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La navigation

Annabella Sweetsong
Annabella Sweetsong
Admin


Feuille de personnage
Dorikis: 12
Popularité: 12
Intégrité: 12

Jeu 16 Nov - 13:47

La navigation
Annexe des Règles du Jeu

À lire impérativement



1. Préambule

La navigation constitue probablement l'un des sujets les plus importants à incorporer, du fait de sa complexité telle qu'elle est présente dans le manga. Par chance, il existe aussi bien des endroits où il est facile de naviguer que des endroits où la tâche est plus ardue. Et par "ardue", il faut comprendre la nécessité de faire une demande de quête. Toutefois, dans ce genre de cas les demandes de quêtes servent simplement de validation de déplacement et peuvent être facilement justifiées grâce à des leviers simples.

Pour faciliter la navigation, des outils RPs sont présents et nécessitent d'être pris en compte. Il est donc indispensable de les connaître, dés lors que l'on cherche à s'aventurer en dehors des Blues.


2. Sommaire



Dernière édition par Annabella Sweetsong le Sam 18 Nov - 4:40, édité 3 fois
Annabella Sweetsong
Annabella Sweetsong
Admin


Feuille de personnage
Dorikis: 12
Popularité: 12
Intégrité: 12

Ven 17 Nov - 3:17

Traité de navigation
Où, comment et avec quoi se déplacer

À lire impérativement



1. Les mers



L'univers de One Piece, tel qu'il est décrit dans le manga, compte à ce jour sept mers ou océans bien distincts. Il convient de faire un petit rappel sur ces différents éléments pour comprendre comment ils sont appliqués dans One Piece Requiem.

Les mers


Les Blues :

Nommés East Blue, North Blue, West Blue et South Blue, ce sont les océans les plus grands et les plus peuplés, occupant pratiquement la majorité du monde connu. Ils sont placés aux quatre points cardinaux du globe. C'est à ce niveau-là que commence le jeu pour les nouveaux validés et c'est aussi ici qu'il est le plus facile de RP avec d'autres PJs et de RP en flashback. S'y déplacer est simple, les dangers marins étant pratiquement inexistants mais pas impossibles. On suppose donc qu'il existe un grand nombre de compagnies de transport anonymes permettant de voyager entre les îles ou entre les Blues.

Il convient de noter que les grands nom de la piraterie et les pointures de la Marine y sont rares, mais ces derniers temps le mouvement révolutionnaire n'a cessé de gagner en influence alors...



La Flaque :

Creusée au sein de Red Line, la Flaque est un réseau de galeries aquatiques permettant de passer d'une Blue à l'autre sans justification nécessaire ni demande de quête. Certaines parties servent de repères aux bandits, aux troglodytes ou aux monstres marins. Beaucoup se perdent chaque année en empruntant les chemins du réseau qui ne sont pas balisés.

Une partie de la Flaque est appelée le "Réseau Marijoan" en raison de sa présence sous Marie-Joie. Il s'agit d'un endroit extrêmement surveillé par les forces du GM, contrôlées par le G-0, et aussi l'unique moyen à la surface de pénétrer dans le Nouveau Monde. Un autre étant de passer sous Red Line, dans les fonds marins, via l'île des hommes-poissons.



Calm Belt :

Il ne s'agit pas vraiment d'une mer mais de quatre mers distinctes qui bordent Grand Line et sont peuplées de monstres marins. De véritables mers d'huile ou le vent ne souffle pas et donc une barrière pratiquement infranchissable pour tout ce qui n'est pas navire de la Marine correctement équipé. Calm Belt est essentiellement connue pour son ancienne prison du Gouvernement Mondial, Impel Down, ainsi que pour la présence de l'île des amazones, Amazon Lily. Outre cela, c'est un endroit relativement peu habité avec très peu d'îles habitées.



Grand Line :

Accessible via la Flaque ou via Reverse Mountain, Grand Line est un endroit où le jeu commence véritablement. Les PNJs plus difficiles, comprenant notables influants, dangereux rookies et puissantes divisions de la Marine, règnent sans partage sur cette mer bordée par Calm Belt. Grand Line est divisée en deux parties qui peuvent être réduites à la Route de Tous les Périls et au Nouveau Monde, séparées par Red Line. Ainsi, par habitude plus qu'autre chose, lorsque l'on évoque Grand Line il s'agit essentiellement de sa première partie.

Beaucoup moins hasardeuse, beaucoup plus contraignante, la navigation fonctionne désormais grâce au système emprunté au manga : le Logpose. Oubliez les cartes et les étoiles, sur Grand Line la seule chose qui permet de vous repérer est un champ magnétique. Ont ainsi pu être identifiées cinq voies distinctes comprenant huit îles chacunes et ayant toutes pour terminus l'archipel Shabondy, Marie-Joie et finalement l'île des hommes-poissons. Pour les plus téméraires qui souhaitent poursuivre vers le Nouveau Monde...

Mis à part cela, la météo peut grandement varier sur Grand Line mais il est rare que l'on y rencontre de formidables tempêtes comme dans le Nouveau Monde. Le plus grand risque est donc de s'y perdre.



Les Mers Blanches :

En opposition aux Mers Bleues, à la surface de la mer, les Mers Blanches sont des mers de nuages un peu spéciaux dans lesquelles il ne vaut mieux pas plonger sans harnais de sécurité. Pour certaines îles célestes, les Mers Blanches constituent un second niveau marin et ont leur propre écosystème.



Nouveau Monde :

Ou la deuxième partie de Grand Line. Plus ardue encore que Grand Line, cette mer offre à ses navigateurs nombre de tourments : courants serpentaires, tempêtes, chutes en plein milieu de l'océan... En fin de compte Grand Line c'est pas si mal.

Heureusement, le Nouveau Monde peut être divisé en trois voies dont une calme, une moins calme et une définitivement dangereuse. La navigation s'y fait encore plus difficilement que sur Grand Line, évidemment. Enfin, tout dépend aussi des îles om l'on veut aller.




2. La navigation sur les Blues

Aucune contrainte, si vous voulez vous pouvez même aller d'une île à une autre en marche arrière, en canoé-kayak ou en pédalo. Certaines compagnies comme la Translinéenne font d'ailleurs le chemin jusqu'au Cap des Jumeaux depuis certaines îles des Blues, possédant leur propre itinéraire à travers la Flaque. Un itinéraire secret qu'elles ne partageront jamais avec les pirates, mais qui a le mérite d'être sûr.

3. La navigation sur Grand Line

Le Log Pose :
C'est là que les contraintes explosent. Sur Grand Line, la navigation se fait à l'aide d'un Log Pose : une boussole captant les champs magnétiques des îles les plus proches pour guider les marins jusqu'à Rough Tell, dit-on. Pour naviguer, il faut donc quitter le Cap des Jumeaux jusqu'à tomber sur une première île au hasard et recharger le Log Pose avec le champ magnétique de l'île. Ce rechargement peut être extrêmement long ou court suivant les îles. Une fois le Log Pose rechargé, l'aiguille indique la prochaine île ce qui dessine une voie à suivre.

Les voies :
Actuellement, OPR admet cinq voies possibles (cinq champs magnétiques à suivre). La première est consitutée des îles visitées par les Chapeaux de Paille, la seconde est celle des hors-série et la troisième est celle des films. Les deux dernières sont des voies créées par les joueurs.

Avec l'accord du staff (demande de quête), il est possible de "sauter" une ou plusieurs îles d'une voie au présent (considérer qu'elle a déjà été visitée). Il sera toutefois possible d'y jouer en flashback. Ceci pour empêcher de devoir faire des RPs sans substance juste le temps que le Log Pose se recharge.

L'Eternal Pose :
Sans tenir compte des voies, l'Eternal Pose mène directement à une île dont il a enregistré la signature magnétique. Plutôt rares, ils sont généralement précieusement conservés par la Marine ou vendus à des prix pharaoniques. Attention : pour certaines îles n'étant pas réellement des îles comme l'Archipel Shabondy, il n'existe pas d'Eternal Pose.

Le Gyro Pose :
Cette nouvelle invention permet, d'une simple pression sur un petit bouton latéral d'une boussole similaire au Log Pose, de modifier le champ magnétique enregistré sur une île pour que le Gyro Pose choisisse une autre île parmi celles les plus proches. Concrètement, le Gyro Pose permet de se déplacer dans le sens inverse d'une voie (pratique pour la Marine au départ de Marie-Joie vers le Cap) ou encore de choisir une île parmi les cinq suivantes, les cinq précédentes ou les quatre îles voisines de celle sur laquelle on se situe. En gros, de se déplacer dans toutes les directions.

Attention, puisqu'il s'agit d'un Log considérablement moins contraignant, son acquisition doit nécessairement être validée par un administrateur : comprendre que si le staff émet des réserves sur la raisonnabilité d'un joueur, il peut tout à fait décider de ne pas lui accorder de Gyro Pose.

Les demandes de quêtes :
À moins de provoquer des gros changements sur une île et ses PNJs, il n'est pas nécessaire de faire une demande de quête pour poursuivre son aventure sur la prochaine île d'une même voie si l'on possède un Log Pose. En revanche, il est nécessaire d'en faire une si l'on souhaite changer de voie (mais que l'on n'a pas de Gyro Pose, auquel cas il est possible de se passer de quête ici aussi). Cela peut paraître difficile dit comme ça... toutefois croyez-moi, il est totalement possible de traverser Grand Line dans le sens qu'on désire, avec les îles qu'on désire. Faire une demande de quête sur Grand Line peut correspondre à choisir sa prochaine destination.

En effet, il peut suffire d'un élément totalement deus ex machina pour qu'un personnage ou son équipage se retrouve à l'endroit désiré par le joueur. Un typhon, un courant puissant, une tornade aquatique et même un maëlstrom sont tant d'éléments auxquels il est possible de survivre (quand on est le héros) et qui peuvent servir de transporteurs. Et le plus beau dans tout cela, c'est que ça ne prend pas trente lignes à justifier.

À partir de 5000 Dorikis, on considère un personnage comme assez puissant et autonome pour naviguer sur Grand Line comme il le sent sans avoir à faire de demande de quête, à moins d'entrer ou sortir de Grand Line (vers le NM ou vers les Blues). Cela ouvre ainsi la porte à la possibilité de faire des flashbacks sur Grand Line (pour l'année où le personnage a atteint 5000 Dorikis) et d'intervenir plus ou moins librement dans les RPs d'autres joueurs (avec leur permission).


4. La navigation dans le Nouveau Monde

Le Trilog Pose :
Dans le Nouveau Monde un simple Log Pose ne suffit pas pour pointer la prochaine destination : essayez et votre aiguille s'affolera stupidement. La meilleure solution consiste donc à se dégoter un TrilogPose pointant les trois différentes voies du Nouveau Monde. Chacune des aiguilles mène vers une île calme, agitée ou dangereuse mais impossible de savoir laquelle pointe vers quoi. Comme on l'a dit, c'est pas facile le NM...

Les voies :
Trois voies donc au lieu de cinq : une voie calme à légère dominance GM, une voie agitée où il vaut mieux vous préparer à rencontrer des problèmes et une voie dangereuse où... les problèmes viennent directement à vous.

Les demandes de quêtes :
Ici les demandes de quêtes se font à la pelle et pratiquement pour tout déplacement. Que ce soit à bord d'une caraque traçant sa route sur la Voie dangereuse ou du formidable train des mers filant sur la Voie calme : où que vous ayez prévu d'aller, le staff doit le savoir. Simple question de validation.

Comme sur Grand Line, le deus ex est votre ami si vous souhaitez vous balader sans vous enquiquiner avec les voies. De même, il n'est possible de se passer des demandes de quêtes pour naviguer où l'on veut et de faire des flashbacks dans le Nouveau Monde qu'à partir de 12 000 Dorikis (à moins de vouloir sortir du NM). Toujours à partir de la même année où est obtenue cette somme.


5. Les cartes

Pour bien comprendre comment tout cela fonctionne, voici une carte à jour (ou presque) avec les voies et les moyens de transport de GL et du NM. Cliquer pour voir en grand.





6. Les moyens de transport

On parle ici des différents moyens permettant d'aller d'une île à une autre. Vous l'aurez compris, les moyens de transport des Blues ne seront pratiquement pas évoqués, mais surtout ceux de Grand Line et du Nouveau Monde. Emprunter certains moyens de transport offre des avantages que la navigation avec votre propre navire, par vous-même, ne permet pas. Cela sera donc répertorié dans cette section.

Les moyens de transport sur Grand Line


La Translinéenne :

La Translinéenne est une gigantesque compagnie maritime opérant principalement dans la première partie de Grand Line, mais aussi sur certaines îles des Blues. Grâce à ses investisseurs privés, la Translinéenne peut se permettre d'être indépendante du Gouvernement Mondial et donc de choisir ses propres clients. Un avantage considérable pour les pirates qui, tant qu'ils restent discrets et paient comptant, peuvent emprunter les navires de la Translinéenne ou bien se faire remorquer avec leurs propres navires.

Le fondateur de la Translinéenne est Marc Trans, l'un des civils les plus influents dans le monde grâce à sa formidable entreprise et à son pouvoir sur le Cap des Jumeaux. Outre cela, des rumeurs prétendent que l'un des mystérieux investisseurs finançant la compagnie est en vérité l'empereur Ravrak. Mais ce ne sont que des rumeurs...

Règles de navigation. / Voir la fiche d'île.



L'Umi Ressha :

Le plus beau projet de la Galley-La Company de Water Seven, datant de plus de cent cinquante ans. Jadis, le train des mers ne desservait que W7, Enies Lobby et trois autres îles. Aujourd'hui il s'agit d'un monstrueux réseau s'étendant jusque dans le Nouveau Monde.

Comme la Translinéenne, la Galley-La est une entreprise indépendante qui, de surcroît, répare et façonne des navires pour les pirates depuis des centaines d'années. Très efficace, elle sert donc aussi bien le Gouvernement Mondial que les autres groupes, même si certaines stations font l'objet de contrôles de la Marine... Il est tout à fait possible d'emprunter le Train des Mers en étant pirate ou révolutionnaire, à condition de rester discret et de payer son billet.

Règles de navigation. / Voir la fiche d'île.



Le Canon de Bulgemore :

Conçu au départ par un sous fifre de Végapunk comme un moyen d'atteindre des îles célestes, le canon à projectiles humains s'avéra toujours incapable d'atteindre l'altitude prévue. On s'aperçut en revanche qu'il pouvait permettre des courbes permettant à son projectile d'atteindre des distances fort éloignées... Pour peu évidemment que le parachute de secours fonctionne.

Installé à quelques distances du port principal de Bulgemore en raison du bruit qu'il fait, le canon humain peut, et pourvu qu'on respecte une très longue liste de conditions, vous propulser au choix dans la direction de Drum ou de l’île du Levain. La responsabilité de l'équipe d'entretien s’arrêtant à la sortie de la bouche du canon, il est tout a fait inutile de revenir se plaindre pour tout incident survenu après.

Trajets :
Bulgemore -> Royaume de Drum
Bulgemore -> Île du Levain

Voir la fiche d'île.



L'Îlot flottant de Nebelreich :

Il s'agit d'un étrange phénomène résultant d'un chaos antique qui aurait provoqué la scission d'une partie de l'île et, pour des raisons mystérieuses, la ferait dériver systématiquement entre l'île elle-même et Astérion. Même si beaucoup de scientifiques sont sur le coup depuis des centaines d'années, si des recherches approfondies ont été faites dans la croute terrestre et sur le long des falaises, on ne sait aujourd'hui toujours pas à quoi ce phénomène est dû. Certains théoriciens avancent la présence d'un très fort champs magnétique entre Nebelreich et Astérion qui aurait poussé cette partie de l'île riche en fer à voguer de façon permanente et à créneaux récurrents entre les deux îles, comme le ferait une véritable embarcation.

Trajets :
Nebelreich -> Astérion
Astérion -> Nebelreich



Le Cuisino :

Mi-restaurant, mi-casino, le Cuisino est au Baratie ce que la baleine est au saumon : un gigantesque bateau-restaurant effectuant des allers-retours entre les deux îles qui ont inspiré sa création, Kikai no Shima et le Royaume de Shishoku. Mélangeant les activités principales des deux îles et ce qu'elles font de meilleur, le Cuisino semble tout droit sorti de ces croisières de rêve qui coûtent bonbon avant et pendant voire même parfois après. Le navire pourrait accueillir jusqu'à un bon millier de passagers et est aussi long que large et profond.

Trajets :
Kikai no Shima -> Royaume de Shishoku
Royaume de Shishoku -> Kikai no Shima


Les moyens de transport dans le Nouveau Monde


L'Umi Ressha :

Passant par le G-0, sous Marie-Joie, le Train des Mers rallie ainsi toutes les îles faisant partie du Cercle d'Or et d'autres îles de la Voie Calme. En raison de sa forte consistance, l'Umi Ressha est totalement à même de distancer les courants serpentaires et autres calamités de haute mer qui saisissent les marins dans le Nouveau Monde. Il est donc rare qu'un train soit perdu, à moins qu'il ne soit attaqué par des pirates, chose aussi plutôt rare.

Le passage obligé de l'Umi Ressha par le G-0 oblige tous les primés à descendre à la station précédente, au risque sinon de se faire capturer. En effet, seules certaines personnes possédant un laissez-passer peuvent embarquer dans le train à partir de là, les autres doivent faire une demande de laissez-passer ou sont priées de descendre.

Règles de navigation. / Voir la fiche d'île.




7. La Translinéenne

Pour emprunter la Translinéenne à partir des Blues jusqu'au Cap des Jumeaux, il faut payer la somme modique de 200.000 Berries. Une fois sur Grand Line, cette somme passe à 500.000 Berries. Effectuer un aller-retour de Logue Town vers Water Seven reviendra donc à 1.400.000 Berries, par exemple.

Second avantage considérable de la Translinéenne : puisqu'il est possible de voyager librement à condition de payer le prix, la Translinéenne permet de faire des RPs flashback sur les îles qu'elle dessert.

Îles déservies par la Translinéenne :
- Blues : Royaume de Bliss, Hinu Town, Logue Town, Boréa vers Cap des Jumeaux ;
- Première voie de GL : Whiskey Peak, Drum, Alabasta, Jaya, Water Seven ;
- Seconde voie de GL : Banaro, Hungeria, Bulgemore ;
- Troisième voie de GL : Union John et Clockwork
- Quatrième voie de GL : toutes les îles de la quatrième voie jusqu'à Marie-Joie via G-0 ;
- Cinquième voie de GL : l'île aux Eveillés, le Python Rocheux, Nebelreich ;


7. Le Train des Mers

Sur Grand Line :
Faisant correspondance avec la Translinéenne, l'Umi Ressha dessert principalement la fin de la première voie et poursuit sa route jusqu'au QG de Marie-Joie, dans le réseau Marijoan. Comme pour la Translinéenne, pour emprunter le train il suffit de payer le prix du billet. Le controlleur à bord ne s'assure pas de la présence de criminels tant que ceux-ci ne font pas de grabuge.

Un billet de Train des Mers toutes destinations sur Grand Line coûte 500.000 Berries (aller-retour).

Comme pour la Translinéenne, emprunter le Train des Mers assure un voyage confortable et sûr, ce qui permet de faire des RPs flashbacks sur les îles qu'il dessert.

G-0 :
Ici c'est la Marine qui prend le relai aux controlleurs, fouillant les passagers et dressant le portrait de chacun. Si vous êtes un criminel, mieux vaut vous arrêter à Shabondy car tenter de passer le G-0 en train lorsque l'on est recherché relève du suicide... mais n'est pas quelque chose d'impossible.

Dans le Nouveau Monde :
Véritable moyen de transport pour une dizaine d'îles du Nouveau Monde, le Train des Mers assure principalement le déplacement au sein de la Voie Calme où son chemin de fer est en perpétuelle expansion. La plupart des îles possédant une station sont d'ailleurs membres du Cercle d'Or.

Un billet de Train des Mers toutes destinations dans le Nouveau Monde coûte 1.000.000 de Berries (aller-retour), en plus du prix du billet si l'on se déplace depuis Grand Line (changement à la station du G-0).

Il est possible de faire des RPs flashbacks en empruntant l'Umi Ressha dans le NM mais seulement sous certaines conditions :
- avoir fait une demande de laissez-passer (nécessite 200 PI ou 10 Millions de Berries et un passage en quête) ;
- avoir joué l'acquisition de ce laissez-passer en 1627.

Îles déservies par l'Umi Ressha :
- Grand Line : Water Seven, Enies Lobby, Shabondy, G-0 ;
- Nouveau Monde : Sekan, Hand Island, Alaomin, G-5, Winter Island, Parisse (exceptionnel), Arcadia, G-11, Pantagonum, Bout du Monde
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