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Règles du jeu

Annabella Sweetsong
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Feuille de personnage
Dorikis: 12
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Dernière édition par Annabella Sweetsong le Ven 17 Nov - 0:22, édité 9 fois
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Dorikis: 12
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Dim 12 Nov - 19:14

Entrée en matière
Inscription et présentation

À lire impérativement



1. Inscription

Bienvenue sur One Piece Requiem !

Si vous ne l'avez pas encore fait, la première chose à faire est de lire les règles générales du forum puis ensuite de signer la charte, indiquant que vous avez bien pris connaissance du premier réglement et que vous l'acceptez dans son intégralité.

Sans signature, vous ne pourrez pas commencer à jouer et il vous sera rappelé de le faire au cours de votre présentation.


2. Présentation

La présentation est une étape décisive dans la création de votre personnage : c'est elle qui va poser les fondations à partir desquelles vous pourrez ensuite jouer et progresser dans le contexte du forum.

Comme pour toute chose, la présentation est soumise à certaines règles :
- Vous devez suivre le modèle à disposition, retenez d'ailleurs que si votre présentation nécessite plusieurs messages, c'est que celle-ci est trop longue.
- Une fois votre présentation commencée, vous avez dix jours pour terminer vos descriptions et votre biographie. Passé ce délai, celle-ci sera archivée s'il n'y a pas eu de réponse aux rappels du staff.
- Une fois vos descriptions et votre biographie complétées, postez un nouveau message pour réclamer votre test RP. Merci de mettre l'énoncé en citation au début de votre test RP.
- Le staff se réserve le droit de ne pas vous donner de test RP si vous n'avez pas affiché d'avatar ou si votre biographie possède des incohérences.
- Après qu'un membre du staff vous a donné un test RP, vous bénéficiez d'un délai de dix jours pour le réaliser. Passé ce délai et s'il n'y a pas de réponse aux rappels, la présentation sera archivée.
- Mettez [en cours] ou [terminé] en sous-titre de votre sujet pour que les membres du staff sachent où vous en êtes et puissent intervenir au moment opportun.
- Les présentations des Doubles et Triples Comptes doivent être postées en une seule fois. Le choix du test RP est libre, sauf demande exceptionnelle.
- Au cas où vous récupériez le contenu de votre présentation depuis un autre forum, sachez que celle-ci sera automatiquement refusée.
- Si vous ne faites pas de demande pour sortir votre présentation des archives, votre compte sera supprimé après un certain délai.

Avant de créer une présentation, il est préconisé de prendre connaissance de ce que le staff déconseille de faire.

Pour débuter votre présentation, il suffit de vous rendre dans la section Présentations et créer un nouveau sujet avec le code du modèle mis à disposition.


3. Après la présentation

Une fois votre présentation validée, avant toute chose vous devez recenser votre avatar et créer votre Fiche Technique. Cette dernière est nécessaire si vous espérez vous battre avec votre personnage, c'est sur celle-ci que seront récapitulés vos pouvoirs, vos possessions et vos techniques.

Ceci fait vous pourrez enfin rp.

La Fiche Technique :
La fiche technique contient tout ou à peu près tout sur un personnage : ses biens, son salaire s’il y a lieu, son train de vie selon ce qu’il peut se permettre, ses PNJs accompagnateurs, ses relations, sa chronologie, les objectifs qu’il a accomplis ou les distinctions qu’il a obtenues... Mais aussi et surtout, bon nombre d'informations propres au combat : son style de combat, ses capacités et pouvoirs et ses techniques.

Les techniques :
Tout joueur fraichement validé dispose de huit slots de techniques et ce qu'importent ses Dorikis. Par la suite, tous les 400 dorikis gagnés, une nouvelle technique peut être ajoutée à ces huit techniques initiales. Il s’agit de coups ou d'enchainements particuliers, donnant des effets différents des simples coups de poing/sabre. Certaines techniques sont bénignes et peuvent être utilisées souvent, d'autres seront monstrueusement puissantes mais demanderont de grandes contreparties.

Pour faire simple,  chaque coup produisant un effet particulier devra faire l'objet d'une technique spécifique. Il en va de même pour les différentes munitions (explosive, acide, etc.) ou poisons (anesthésiant, létal, drogue, etc.), pour les armes des cyborgs, pour les attaques des fruits du démon, pour créer des lames d’air, etc.

Dans tous les cas, chaque technique sera soumise à la validation du staff afin d'éviter tout débordement.

Voici quelques précisions concernant la maîtrise du sabre, et de toutes les autres maitrises martiales.  Ces paliers s’appliquent donc à tous les styles de combat (sabre, bâton, mains nues, masse, concombre géant, etc.), et permettent de savoir ce dont est capable un combattant entrainé à chaque palier :

Citation :
- trancher net un arbre requiert 200 dorikis
- fendre en deux le sol requiert 400 dorikis
- couper net la pierre requiert 1000 dorikis
- couper net le fer requiert 1500 dorikis
- couper net l'acier requiert 2100 dorikis
- trancher net un navire moyen requiert 4000 dorikis
- couper net le diamant requiert 5000 dorikis

- provoquer une "lame d'air" avec un Meitou requiert 2200 dorikis
- provoquer une "lame d'air" par tout autre moyen requiert 3500 dorikis


Dernière édition par Annabella Sweetsong le Lun 13 Nov - 11:42, édité 1 fois
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Dim 12 Nov - 21:52

Les Personnages
Création et utilisation de personnages

À lire impérativement



1. Peuples et races

Dans l'univers de One Piece il est possible de trouver un grand nombre de races, de tribus ou de peuples cohabitant ou non avec les humains. Certaines de ces races, canons dans le manga, ne figureront pas dans le contexte du forum ou ne seront pas jouables, les autres seront présentées ici.

Toutes les races d'origine artificielle (créatures de Punk Hazard, zombies Thriller Bark, jouets de Dressrosa, Spaceys) n'existent plus à l'époque actuelle. Il en va de même pour les Harpies ainsi que les Minks, considérant que Zunisha, l'éléphant géant portant l'île de Zou sur son dos, n'est plus de ce monde.

Les croisements ne sont pas non plus autorisés, à moins qu'il s'agisse du croisement d'une espèce avec des humains. Il n'est pas non plus possible d'inventer des races (même s'il est possible, en revanche, d'inventer des peuples), l'univers du forum étant déjà assez diversifié à ce stade.


2. Les races jouables


Elles figurent toutes dans la liste ci-dessous.

Liste des races jouables


La Tribu des Longs-Bras :

Les Longs-bras ressemblent à des humains normaux si ce n'est l'articulation supplémentaire qu'ils ont au niveau des membres supérieurs.



La Tribu des Longues-Jambes :

Les Longues-Jambes n'ont pas d'articulation supplémentaire comme les Longs Bras mais en revanche des membres inférieurs incroyablement longs et souples.



La Tribu des Serpentins :

Commme les Longues-Jambes et les Longs-Bras, les Serpentins ont une partie de leur corps disproportionnée et en l'occurence il s'agit de leur cou, semblable à celui d'un serpent (d'où le nom).



Les Cornus :

Les cornus sont semblables aux humains si ce n'est la présence de cornes aux formes et proportions variable sur leurs crânes.



Les Anges :

Eux-aussi semblables aux humains si ce n'est la présence d'ailes dans leur dos ou d'antennes pour certains. On peut distinguer, au sein des Anges, la tribu des Shandias qui était jadis humaine.



Les Géants :

Ils sont en tous points semblables aux êtres humains... si ce n'est qu'ils mesurent plus de dix mètres de haut et ont une longévité beaucoup plus élevée.



Les Nains :

Aussi appelés Fées ou Tribu des Tontattas, les Nains sont des humanoïdes au nez pointu et à la queue touffu mesurant entre vingt et cinquante centimètres.



Les Hommes-Poissons :

Il s'agit d'humanoïdes vivant habituellement au fond des océans et possédant des propriétés de certaines espèces de poissons. Ils sont à l'origine du fameux Karate des Hommes-Poissons et s'avèrent beaucoup plus puissants dans l'eau, bien que redoutables à la surface.



Les Sirènes et Tritons :

Contrairement aux Hommes-Poissons, les Sirènes et les Tritons possèdent une moitié de leur corps, la partie supérieure, totalement humaine et l'autre généralement présentée sous la forme d'une queue de créature aquatique. A partir de leurs trente ans, les Sirènes et les Tritons peuvent transformer leur queue en paire de jambes humaines pour se déplacer librement sur la terre ferme.



3. D pour Dorikis

Dans l'univers de One Piece, les Dorikis constituent une échelle de puissance utilisée par le CP9 pour déterminer la force physique d'une personne. Sur le forum, le système de Dorikis est sensiblement le même, l'indice de base étant la force d'un soldat de la Marine, soit dix Dorikis. Cependant, contrairement aux Dorikis canons, ici les Dorikis tiennent compte des capacités spéciales des personnages (fruit du démon, haki, rokushiki...) et ne dépassent jamais le nombre défini dans votre feuille de personnage. À titre d'exemple : un individu ayant 4000 Dorikis et le Fruit des Séismes aura la même force qu'un individu ayant 4000 Dorikis et un simple sabre, seule la forme des attaques diffère (et donc les stratégies possibles).

Comme d'autres caractéristiques de la feuille de personnage, les Dorikis sont amenés à évoluer au cours de l'aventure de votre personnage. Au fil des récompenses, celui-ci verra alors ses dorikis (et donc sa force brute) augmenter plus ou moins rapidement, ce qui lui permettra de s'attaquer à des ennemis plus puissants dans des zones géographiques plus dangereuses (Grand Line, Nouveau Monde).

À la présentation, la quantité de Dorikis pouvant être attribuée varie entre 200D et 800D. Des cas exceptionnels existent cependant : une présentation peut être notée 10D si elle est essentiellement récupérée d'un autre forum et elle peut être notée 1000D si le staff la considère comme exceptionnelle. En comparaison d'un vulgaire soldat de la Marine, la plupart des personnages joueurs (PJ) commencent donc avec une puissance surnaturelle comparable à celle de Luffy à ses débuts.

Les Dorikis Force et Dorikis Destinée, kézako ?
Sur le forum il existe deux écoles : celle de ceux qui considèrent le nombre figurant dans leur feuille de personnage comme la puissance actuelle qu'il peut déployer et celle de ceux qui voient, au lieu de cela, une puissance future. Ces écoles s'appellent Dorikis Force et Dorikis Destinée et n'ont rien d'officielle : le choix de transposer les Dorikis dans la force d'un personnage n'appartient qu'au joueur, tant que celui-ci s'en tient à la limite fixée dans son profil.


4. Système de combat

Sur un forum RP basé sur l'univers de One Piece, il y a de grandes chances qu’un personnage soit amené à se battre contre un autre, PJ ou PNJ.  Si un combat contre un PNJ ne nécessite pas de découpage, un combat entre PJs se fait lui au tour par tour. Chaque joueur est libre de déplacer ses pions comme il le souhaite en attaquant ou en se défendant et, avec l'accord de l'autre joueur, peut même se permettre de faire agir l'adversaire pour gagner du temps. Sans accord du joueur, ce-dernier est totalement en droit de se plaindre au staff.

Lors d'un combat, les indicateurs principaux sont le Doriki, la cohérence et le fair-play !

Les Dorikis en combat :
Comme expliqué précédemment, les Dorikis permettent de mesurer la force physique d'un personnage, quelles que soient ses capacités. Évidemment, il sera bien plus facile d'expliquer pourquoi un personnage est puissant s'il possède des capacités pour l'aider en ce sens (un personnage à hauts Dorikis ne possédant pour toute arme qu'un cure-dents pourra difficilement rivaliser avec un autre possédant un Logia...), toutefois lors d'un combat c'est le Doriki qui prime. Un combat contre un personnage avec plus de Dorikis sera certainement difficile tandis qu'un combat contre un soldat de la Marine à 10D se conclura généralement sans aucune difficulté.

A noter toutefois qu’au niveau des récompenses de RP combat, il n'y a pas tant que ça de différence entre une  victoire et une défaite. Une défaite sur le fil après un terrible combat apportera sûrement plus de gains qu'une victoire trop facile sur un adversaire bien trop faible.

Pour mieux comprendre, il existe un barème permettant de concevoir la difficulté d'un combat en fonction des Dorikis :

Spoiler:

Ce barème n'est pas une règle absolue, mais seulement une ligne directrice pour se faire une vision d'ensemble rapidement.

Le fair-play en combat :
Puisque pour beaucoup le RP constitue avant tout un jeu, il existe, comme partout, de mauvais perdants. Ces gens-là ont parfois du mal à saisir le sens du fair-play dans un combat et refusent de perdre même lorsque les Dorikis parlent par eux-même. Dans un combat entre deux PJ, remporter un combat et blesser, capturer ou tuer l'autre joueur sans son aval peut être sanctionné et le RP annulé.

Quelques notions primordiales de fair-play doivent être gardées à l’esprit :
- un PJ ne sait pas tout, et n’est pas non plus tout puissant. Si un adversaire fait une feinte ou tente un piège, il est possible de tomber dedans, alors même qu’en tant que lecteur les secrets sont visibles ;
- respecter les actions des adversaires est la priorité : les respecter, c’est les prendre en compte, toutes, telles qu’elles ont été décrites par eux dans leurs messages, sans les déformer.

La cohérence :
Deuxième facteur prépondérant dans un combat et pas le moindre : la cohérence. Tandis que les Dorikis constituent une valeur Hors-RP qui sera rarement énoncée, la cohérence se situe dans la narration du combat et la façon dont celui-ci est géré. Un grand nombre de Dorikis peut permettre de faire des actions spectaculaires, comme par exemple raser une île ; toutefois si l'issue est réalisable, c'est souvent la façon de faire qui sera retenue. Un combat où un PJ vient, défait le PNJ maître des lieux et saccage son île en quelques réponses seulement n'est ni une preuve de cohérence, ni même de fair-play.

Dans ce genre de cas, on appelle le personnage concerné un "grosbill" : un personnage qui profite de sa toute puissance pour s'imposer partout où il va. Si une action grosbill peut être tolérée de temps en temps (on est dans un univers One Piece), un trop long enchaînement de "grosbillisme" peut déboucher sur des sanctions du staff. Une sanction typique étant le retrait de certains pouvoirs ou capacités spéciales du personnage.


5. PP et PI

PP pour Points de Popularité :
Les PP servent à mesurer la popularité d'un personnage auprès de la population mondiale, c'est à dire principalement auprès des civils et assimilés. Les PP peuvent être neutres, positifs ou négatifs et indiquent ainsi si la réputation du personnage est bonne ou mauvaise, s'il est dépeint comme un héros ou comme un monstre (neutre étant un cas assez exceptionnel où la population civile ne sait pas quoi penser).

Contrairement aux PI, les PP ne s'annulent jamais et ne font qu'augmenter vers le positif ou le négatif. Toutefois en fonction des actions, il est possible que suite à un acte ou une série d'actes extrêmement populaires ou impopulaires, les PP changent de signe, selon la décision rendue par le récompenseur qui reste seul juge d'une telle modification.

Une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PP, par ordre de grandeur :

Spoiler:

A noter que l’accès à certaines fonctions emblématiques accorde un dernier sursaut de popularité, hors échelle (1300, 1400, 1500). Il en va ainsi des postes d’amiraux, d’Empereurs, de Guide de la Révolution, etc..

PI pour Points d’Intégrité :
Si les PP représentent la popularité d'un personnage auprès du peuple, les PI agissent à peu près de la même manière auprès de ceux qui définissent les lois (à échelle mondiale, le GM, mais à échelle locale on parlera davantage de royaumes ou de nations). Ils permettent donc dessiner la fragile frontière entre les hors-la-loi et les autres, frontière qui peut parfois être très subjective (il n'est pas rare de trouver des pourris au sein du Gouvernement Mondial, par exemple).

Contrairement aux PP, les PI peuvent être régressifs et ne font pas forcément que s'accumuler : une bonne action peut faire gagner des PI et une mauvaise action en perdre. Un soldat de la Marine possédant 50PI et pris en flagrant délit de vol peut voir son intégrité diminuée à 30PI ; un criminel à -50PI ayant sauvé un officier de la Marine peut voir son intégrité augmentée à -20PI.

Là encore, une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PI, par ordre de grandeur :

Spoiler:

Changements de camps et remise à zéro des PP/PI :
Il peut arriver qu'en jeu, votre personnage soit amené à changer de camp ou retourner sa veste. Dans ce genre de cas, l'image que votre personnage donne de lui peut drastiquement changer, et ses PP ou PI en être influencés. Un pirate qui passe Corsaire verra son casier judiciaire lavé de tous ses crimes et un marine qui rejoint la révolution sera vu comme une menace. De ce fait, les PP et PI s'ajustent en fonction des dorikis et du passif de votre personnages, ainsi que du groupe qu'il rejoint.

Là-dessus, il est utile de préciser qu'à partir du moment où un changement de camp est effectué au présent, il ne sera plus possible de gagner de l'intégrité ou de la popularité dans un flashback antérieur au changement de camp.

6. Les Berries

Dans l'univers de One Piece, le Berry est la monnaie internationale. Si des monnaies locales peuvent exister sur certaines îles, tout peut toutefois être réglé en Berries. Les Berries se gagnent de différentes façons : en RP, avec les votes des topsites, avec les salaires et avec les gains des boutiques.

Pour les gains de Berries IRP, des limites sont définies en fonction des zones géographiques : sur les Blues il est impossible de gagner plus de 30M en un seul sujet, sur Grand Line la limite est fixée à 60M et dans le Nouveau Monde elle est de 100M. Il est toutefois possible de gagner au-dessus de ces limites à condition de le justifier en quête. Les gains des primes ne sont pas soumis à ces limites.

Plus d'informations au sujet des Berries sont disponibles sur ce sujet.

7. Les primes

Les primes sont uniquement attribuées aux criminels et peuvent dans certain cas atteindre des sommes faramineuses. Certains les voient comme des malédictions attirant les chasseurs de primes comme des mouches, d'autres les exhibent fièrement comme des trophées.

Les primes sont généralement fixées par le staff suite à un acte criminel ou illégal d'envergure et ne peuvent être obtenues qu'en RP (donc pas dès la présentation). Elles prennent donc en compte les agissements d'un personnage, mais aussi son intégrité : plus il sera connu, aux yeux de la loi, qu'un criminel est une véritable source de danger potentielle et plus sa prime (suite à des actes vérifiant sa réputation) sera élevée.

Qui chasse les primes ?
- Les chasseurs de prime capturant des primés gagnent l'ensemble du montant.
- Les marins et corsaires gagnent quant à eux un tiers de la prime, en récompense de leur dévouement.
- Il est interdit aux pirates, civils ou révolutionnaires de réclamer une prime, n'ayant pas l'autorisation légale du Gouvernement Mondial pour le faire.

Calculer les primes des PNJs :
Il existe deux tableaux permettant de mesurer, approximativement, la prime d'un PNJ. Le premier est basé sur ses Dorikis, le second sur ses PIs : pour trouver la prime du personnage concerné il suffit alors d'additionner les deux (attention, plus les PIs sont hauts et plus ils doivent impérativement être justifiés).

En fonction des Dorikis:

En fonction des PI:


8. Les PNJs

L'un des piliers du forum est son système de PNJs : comme on ne peut pas toujours jouer avec des joueurs, il est souvent (voire pratiquement toujours) nécessaire de faire intervenir des Personnages Non Joueurs (PNJ). La plupart des PNJs sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. Ces PNJs ne sont d'ailleurs pas de gros benêts, ils réagissent à une certaine logique. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.

On peut différencier cinq types de PNJs : les PNJs d'intrigue, les PNJs accompagnateurs, les PNJs boutiques, les PNJs gardiens et les PNJs jetables.

Les PNJs d'intrigue :
Comme le nom l'indique, ils font généralement partie de la trame du forum. Présents sur une île ou au sein d'une organisation, ils peuvent tenir une place dans l'intrigue et avoir une importance capitale (membres du Conseil des Cinq Étoiles, Amiraux ou Guide de la Révolution) ou être de véritables outsiders plus puissants, intelligents ou dangereux que de simples  lambdas. Parmi ces PNJs, certains seront amenés à jouer un rôle plus ou moins crucial dans le développement de votre personnage en étant des ennemis, des alliés, des supérieurs, des amis ou de la famille...

Ces PNJs étant importants et surtout potentiellement puissants, ils possèdent une fiche avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont. Il est possible de trouver la quasi-intégralité des PNJs sur l'annexe du forum, toutefois certains vieux PNJs sont encore présents dans certaines fiches d'îles. Ils sont triés en fonction des lieux où l'on peut les trouver ou en fonction de leur appartenance à un groupe (suivant ce qui est le plus important pour l'intrigue).

Sur certaines îles, les PNJs sont tellement importants que sans eux c'est toute l'intrigue de l'île qui disparaît, il est donc déconseillé de tuer des PNJs pour le simple plaisir de tuer des PNJs : c'est aussi frustrant pour le staff que de raser des îles gratuitement sans rien reconstruire ensuite.

Pour créer des PNJs, il suffit de se rendre dans la section prévue à cette effet à partir de laquelle ils seront validés et ajoutés sur l'annexe. Si le créateur du PNJ n'a encore aucun RP à son actif, le staff peut geler l'ajout à l'annexe en attendant que le PNJ soit utilisé et le RP récompensé.

Il est déconseillé de créer des PNJs antagonistes au PJ, sans seconde utilité, qui ne feront qu'encombrer l'annexe si jamais le joueur disparaît. De la même manière, la création de membres de la famille du PJ surpuissants et bien placés est malvenue.

Les PNJs accompagnateurs :
Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tout comme les fruits du démon ou les autres capacités, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur.

Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent apparaitre dans la fiche d’équipage ou dans la fiche technique.

Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :

Liste des types de PNJs accompagnateurs


Le Bras Droit :

L'homme de main ultime, le meilleur pote du héros, son meilleur homme, son alter ego pnj, sa fille, sa femme, son frère jumeau... bref le bras droit. Comme un homme de main mais avec 1/2 des dorikis du joueur. Il possède aussi sa propre fiche technique, incluse dans celle du joueur auquel il est lié.

Il n’est possible de posséder qu’un seul PNJ Bras Droit par joueur.



Les Hommes de Main :

L'élite des PNJ. Des types indépendants ou presque, avec un passif, une histoire, et qui suivent le joueur parce qu'ils l'ont choisi. Ils sont tout à fait capables de se balader solo et de bosser comme des grands et ils disposent de leurs propres capacités ou techniques spéciales qui peuvent rivaliser avec celles des joueurs.
 
A la création ils ont de 1/4 à 1/3 des dorikis des joueurs, chiffre qu'ils ne dépasseront jamais. Tant qu'ils suivent le joueur ils évoluent de la même façon que lui en conservant leur ratio de départ. S’ils sont séparés de lui ils évoluent comme les brutes.



Les Brutes :

Les brutes sont les chefs des larbins. Ils ont un nom, un avatar, des habitudes et des techniques. Ils peuvent jouer en solo, mais avec du soutien.
A la création ils ont généralement des dorikis fixes non liés à ceux du joueur. Si besoin on peut leur mettre 1/5 de ceux du joueur.



Les Larbins et les PNJ d’Équipage :

Les Larbins sont des PNJs faibles mais nombreux qui sont comptés en groupe. Ils n’ont rien de spécial et possèdent une force très basique qui les rend facilement sujets à des morts et de nouveaux recrutements afin que le groupe reste toujours à peu près aussi puissant. En termes de dorikis, typiquement, plus les hommes seront forts et plus leur nombre dans le groupe sera faible. Un groupe de larbins correspond au double des dorikis du joueur à répartir entre 50 et 500 hommes ; il doit automatiquement être commandé par une Brute.

A chaque 200PP, le joueur peut faire une nouvelle demande de groupe de larbins. Il est donc possible de posséder plusieurs groupes de larbins à condition qu’ils soient bien différenciés.

L'accès aux Larbins est automatique aux capitaines pirates et marines (qui ont au moins un PJ suiveur) et conditionné pour les solitaires :  
- Marine : à partir du grade de Lieutenant (Régulière) ou Caporal d’Élite.
- Pirate : +/- 20 PP ou Prime de 5 millions pour les pirates en solitaire.
- CP : A partir du grade de "Chef d’équipe". (Sbires)
- CDP : 20 PP ou obtenir la Lettre de marque "Chasseur de renom".
- Révolutionnaire : A partir du grade de "Cavalier".
- Civil : +/- 20 PP avec un justificatif inRP (organisation criminelle, entreprise, équipage etc.)



Les Mascottes :

Ce sont les petites bêtes, chat, chien, lézard, oiseau, singe... Qui suivent le joueur parce que c'est leur maître, un type qu'ils aiment, qu'ils veulent tuer mais sans succès... Bref. Ils ne peuvent pas avoir plus de 50 Dorikis et sont là juste pour ajouter un peu de piment, d'amour ou de fun au RP.



À partir du rang de Brutes, les PNJs accompagnateur ont droit d’avoir des capacités en fonction de leurs dorikis à l'instar des PJs. Les demandes de capacités pour les PNJs se font dans la fiche technique du joueur et doivent être listées tout comme les capacités du joueurs.

Certaines règles sont cependant à retenir :
- Chaque obtention de pouvoir nécessite que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être présentement au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple).
- Le fait de demander un PNJ accompagnateur homme-poisson, géant ou cyborg compte comme étant une capacité du PNJ.
- Le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.

Les PNJs de boutiques :
Les PNJs de boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de ladite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur à la création de la boutique : le total cumulé des dorikis des PNJ de la boutique ne doit pas dépasser les 1/3 des dorikis du joueur à la création.

Il est cependant possible de faire réévaluer leur puissance totale lors de réinvestissements dans la boutique pour l’agrandir, cela équivaut à ajouter de nouveaux salariés, ce qui correspond tout à fait à l’agrandissement d’une boutique.

Les PNJs gardiens :
Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.

La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.

Les PNJs jetables :
Dernière catégorie de PNJs, les PNJs jetables sont des PNJs qui n'ont pas pour objectif de durer dans le temps : nécessaires pour un ou plusieurs RPs consécutifs, ils sont généralement créés en même temps que la demande de quête dans la demande elle-même ou en partie création de PNJs.


Dernière édition par Annabella Sweetsong le Dim 19 Nov - 13:20, édité 5 fois
Annabella Sweetsong
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Lun 13 Nov - 2:52

Le Jeu
Comment et avec quoi jouer

À lire impérativement



1. Chronologie et cohérence

La chronologie permet bien souvent de voir l'évolution d'un personnage au cours des mois ou des années. Elle est souvent dessinée par deux types de RPs : les présents et les flashbacks.

Par souci de clarté, il est généralement demandé de préciser quel type de RP il s'agit dans le sous-titre du RP ainsi que l'année IRP à laquelle il se déroule. Les RPs se déroulant dans le futur ne sont, pour des raisons évidente de cohérence globale, pas autorisés.

Le RP présent :
Puisque, jusqu'à preuve du contraire, il est impossible pour un PJ d'avoir le don d'ubiquité sur le forum, il n'est possible de s'en tenir qu'à un seul RP se déroulant au présent. Ce type de RP permet d'occasionner de gros changements sur une île ou sur des PNJs et c'est généralement à travers les RPs présents que les équipages évoluent et traversent le monde.

Un RP au présent reste au présent jusqu'à ce qu'il soit terminé par tout le monde. La seule exception concerne les RP avec des joueurs ayant une absence de longue durée en cours : on peut alors passer le sujet en FB, et par conséquent ouvrir un nouveau présent plus tard. Pensez à en parler au staff juste avant.

Les RPs flashback :
Ils sont possibles dès lors qu'un personnage possède une biographie, donc dès la présentation. Les RPs flashbacks sont généralement des RPs au cours desquels deux personnages ne pouvant entrer en contact dans le présent se rencontré dans le passé. Toutefois un RP flashback peut avoir d'autres utilités : celle de s'entraîner à la maîtrise d'armes ou de capacités, de détailler des événements survenus dans la présentation ou tout simplement d'étoffer l'histoire d'un personnage. Quoi qu'il en soit, les RPs flashbacks ont rarement de grosses conséquences sur les îles où ils ont lieu, mais des exceptions peuvent arriver, notamment dans le cas de flashbacks proches.

Contrairement aux RPs présents, les RPs flashbacks n'ont de limite que la disponibilité des joueurs.

Les RPs flashback proches :
On parle généralement de RPs se déroulant un peu avant le présent. Puisqu'ils se passent pratiquement en même temps que la trame générale du forum, ils peuvent induire des changements qui ne perturberont pas les autres joueurs (puisque ceux-ci auront généralement joué avant ou après qu'il se produise, à moins qu'il y ait un RP présent sur la même île au même moment...).


2. Les demandes de récompenses

En règle générale, tous les sujets de RP postés dans les sections prévues à cet effet (les Blues, la Route de Tous les Périls et le Nouveau Monde) peuvent apporter une récompense une fois terminés. Ces récompenses sont des Dorikis supplémentaires, mais aussi des PP et PI lorsque les faits le justifient.

Pour recevoir une récompense, il est nécessaire de poster un sujet dans la section  "Demandes de récompenses" et de le mettre à jour régulièrement pour chaque RP terminé en ajoutant la date de la demande en sous-titre du sujet à chaque occasion (merci d'utiliser des formules de politesse dans vos demandes). Ainsi votre RP sera rajouté au sujet récapitulatif du staff et un récompenseur, modérateur ou administrateur pourra le réserver pour vous donner une récompense dans les meilleurs délais.

Vous trouverez dans ce sujet, présent dans la section, les règles de notation à prendre en compte ainsi que les critères de gains pour les PP et les PI.

À noter que pour les gains de PP/PI/Berries, le récompenseur est seul juge. Inutile donc de fixer une somme précise au sein de votre RP car il est possible que le récompenseur la trouve injustifiée. De la même façon, les critères de gains de PP et PI sont principalement consultatifs, le récompenseur est en droit de donner plus, moins ou rien du tout s'il trouve cela justifié.

(Et voici la seconde partie du code du règlement à fournir dans la présentation : [hide]… pas d'pain ![*/hide] (supprimer l’astérisque).)


3. Les demandes de quêtes

Il arrive souvent que certains RPs impliquent de gros changements dans l'intrigue d'une île ou du forum : libération d'un royaume du joug d'un tyran, capture d'une supernova, mort d'un notable ou d'un personnage puissant... Dans la plupart des cas, ces RPs doivent faire l'objet d'une demande de quête au préalable, où le scénario doit être détaillé et discuté avec le staff, pour obtenir l'aval sur la faisabilité d'un tel projet. En effet, si le scénario est bancal et que le RP est joué malgré tout et posté en demande de récompenses, le staff est en droit de le sous-noter voire de l'annuler complètement.

Les demandes de quêtes peuvent être déclinées en demandes de jeu de PNJ, en demandes de cartes au trésor ou en demandes de missions. Comme pour les demandes de quêtes, il est conseillé de faire une demande de PNJ que lorsque les conséquences du ou des RPs à jouer sont importantes pour la trame.

Plus d'informations sont disponibles sur le sujet dédié au sein de la section "Quêtes et Missions" où s'effectuent les demandes.

Concernant les médailles :
Le passage en demande de quête n'est pas nécessaire pour les demandes de médailles de la Marine inférieures au quatrième rang et celles de l'Armée Révolutionnaire inférieures au troisième rang.

Quêtes et PNJs jetables :
Comme expliqué dans la partie [url=#pnjs]consacrée aux PNJs[/url], il est exceptionnellement autorisé de faire apparaître des fiches de PNJs dans les demandes de quêtes (en spoiler s'ils sont nombreux) si le joueur et le staff estiment que ces PNJs n'apportent rien à l'intrigue globale et n'ont qu'une utilité temporaire (pour la quête, donc).


4. Les capacités et pouvoirs

Probablement l'une des facettes les plus importantes de l'univers de One Piece : les capacités et pouvoirs qui rendent un personnage surhumain. Sur le forum, les pouvoirs jouent un rôle prépondérant dans les combats, avec les Dorikis. Toutefois certains pouvoirs peuvent aussi s'avérer utiles dans d'autres situations et certains peuvent même n'avoir aucune application martiale.

Pour pratiquement chaque type de capacité, on retrouve un sujet posté dans la Base de Données :
- les Fruits du Démon
- le Haki
- [url=les Capacit%C3%A9s %C3%89volutives (Rokushiki, Karat%C3%A9 Aquatique, Dials et Cyborgs)]les Capacités Évolutives (Rokushiki, Karaté Aquatique, Dials et Cyborgs)[/url]
- les autres capacités


Les capacités peuvent être cumulables, toutefois les règles fixant ces cumuls sont gardées secrètes au sein des bureaux du staff pour éviter les abus.


5. Les armes

One Piece évoluant dans un univers relativement pré-industriel (voir [url=#techno]la technologie[/url]) malgré certains anachronismes, les armes que l'on peut trouver sont donc principalement médiévales (aux alentours des années 1400) : épées, mousquets, canons... Toutefois, le forum reste ouvert à la création d'armes steampunk, préférant toutefois l'utilisation d'objets (les dials) permettant de pallier certaines technologies trop avancées.

Les Meitous :
Certaines armes présentent des caractéristiques spéciales, telles que les Meitous. Ces-derniers doivent leurs propriétés extraordinaires aux techniques et à l'habileté des forgerons les ayant créés. Certains Meitous (les 12 sabres de premier rang) possèdent aussi des pouvoirs uniques gardés secrets.

Pour en savoir plus au sujet des Meitous, voir le sujet explicatif.


6. Multicomptes

Pour certains joueurs, il est possible que jouer un seul personnage à la fois ne soit pas assez ou bien que leur personnage ne leur plaise plus. Dans ce cas il existe des règles pour posséder plusieurs comptes ou bien demander à changer de personnage.

Le Double-Compte (DC) :
Avoir un Double-Compte revient à contrôler deux personnages à travers deux comptes distincts. Créer un second personnage signifie de repasser le processus d'inscription et de présentation. Pour demander un DC, il suffit de faire une demande sur ce sujet.

Certaines conditions s'appliquent toutefois pour avoir un DC :
- le premier compte doit être actif et le rester, sinon il s'agit d'un reroll ;
- le premier personnage doit être validé depuis trois mois sur le forum ;
- le premier personnage doit avoir huit RPs récompensés.

Attention, en aucun cas les deux comptes d’un même joueur ne doivent avoir de lien RP, ou ne doivent se croiser lors d'un sujet.

Le Triple-Compte (TC) :
Même principe que pour le Double-Compte, mais avec trois. Le Triple-Compte est rarement attribué et seulement sus certaines conditions :
- il faut avoir un Double-Compte depuis au moins un an ;
- il faut avoir au moins quinze RPs validés sur chaque compte ;
- il faut avoir l'aval du staff, qui malgré ces deux conditions, peut très bien décider de vous le refuser s'il juge votre activité trop faible.

Notez que les présentations des DC, TC doivent quant à elles être postées en une seule fois.

Choisir un PNJ comme autre compte :
Il est possible de se choisir en tant que Double ou Triple-Compte un PNJ déjà créé et disponible sur le forum Annexe. Une opportunité certes alléchante, mais aux conditions particulières et assez strictes :
- le joueur demandeur doit avoir l'accord du créateur du PNJ si celui-ci est encore actif ;
- les dorikis seront une barrière à la demande. Le PNJ demandé devra en effet avoir des dorikis strictement inférieurs à 75% des dorikis actuels du demandeur.
- il n'est possible de transformer qu'un seul et unique PNJ en PJ. Si le joueur se lasse à un moment de ce personnage, il ne pourra pas en changer vers un autre PNJ.

Changer de personnage (reroll) :
Il arrive que l'on soit amené à créer un personnage avec lequel on n'est finalement pas inspiré et que l'on veuille en créer un nouveau. Dans ce cas il suffit simplement de faire une demande de reroll sur ce sujet.

Attention, changer de personnage demande de recréer un compte et de refaire une présentation. C'est un processus qui demande du temps et de l'énergie, à vous aussi bien qu'au staff chargé de vous valider. Tout abus de changement de personnage ou changement de personnage sans l'aval du staff au préalable peut donc être sévèrement sanctionné.


7. Les morts

Les mort constituent un groupe du forum dans lequel se trouvent les inactifs et les morts IRP. De cette manière, il est possible pour un inactif de récupérer son compte et son personnage à son retour. Pour ce faire, il suffit d'en faire la demande sur ce sujet.

Multicomptes :
Après une absence prolongée et un passage d'une durée d'au moins une semaine dans le groupe des morts, il n'est autorisé de reprendre qu'un seul compte si vous avez un DC ou un TC. Pour reprendre votre premier, deuxième ou troisième compte (suivant celui que vous avez choisi de garder non-mort), il faudra alors suivre la procédure classique à nouveau.
Annabella Sweetsong
Annabella Sweetsong
Admin


Feuille de personnage
Dorikis: 12
Popularité: 12
Intégrité: 12

Mar 14 Nov - 1:42

Le Monde
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À lire impérativement



1. Les groupes

Après sa validation, un personnage est rattaché à un groupe. Par défaut, si aucun groupe n'est précisé et que le personnage n'a commis aucun crime, il intégrera le groupe Civil et devra lui même se faire recruter dans le GM, la Marine ou l'Armée Révolutionnaire, payer sa licence de chasseur de primes ou devenir un criminel.

Certains groupes proposent des hiérarchies et des grades, offrant la possibilité de gagner du galon si certains pré-requis sont remplis. Pour les pré-requis relatifs aux médailles, il faut s'en référer à [url=ce sujet]ce sujet[/url]. Les demandes de promotions se font alors sur la Fiche Technique du personnage, au moyen de ce formulaire. D'autres groupes, en revanche, ne proposent aucun grade ou promotion : il est cependant possible de les créer en créant sa propre organisation au sein de ce groupe.

Un descriptif détaillé des groupes du forum et de ce qu'il faut savoir à leur propos est disponible sur ce sujet.

2. Les équipages

Globalement parlant, les équipages sont des associations de PJs partageant des objectifs communs et un groupe commun (même si des infiltrations peuvent avoir lieu). Les équipages sont notamment courants au sein de la Marine et de la Piraterie, puisque ces deux castes possèdent des groupes réservés aux capitaines.

Il est de bon ton de différencier deux types d'équipages : les équipages de PJ et les équipages de PNJs. Dans le premier cas, il s'agit d'un équipage comprenant au moins deux joueurs, le capitaine a donc gratuitement accès à des "bonus" et est intégré à l'un des groupes réservés aux capitaines après en avoir fait la demande dans ce sujet. Dans le second cas, il s'agit d'un équipage ne comprenant aucun joueur si ce n'est le capitaine : il n'y a alors pas de bonus et le capitaine reste dans son groupe d'origine, mais n'en est pas moins un capitaine s'il se considère comme tel dans ses RPs !

Rejoindre un équipage :
Pour rejoindre un équipage, il suffit de se renseigner sur les équipages actifs présents dans cette section et de contacter le capitaine pour prévoir un RP dans lequel s'effectuera le recrutement. Rien de plus simple...

Rejoindre un équipage sur un océan différent :
...Et c'est là que ça se corse. Pour rejoindre un équipage présent sur un autre océan, le joueur doit passer en quête pour expliquer comment il compte le rejoindre. Si la quête est validée, le joueur n'a pas besoin de détailler tout le voyage et peut directement intégrer le RP de recrutement de son capitaine. Toutefois, s'il le souhaite, le joueur pourra jouer en flashback son voyage.

Attention : il va de soi que le personnage, s'il est faible, ne va pas traverser Grand Line seul. Il est donc nécessaire de proposer une quête en corrélation avec les pré-requis de navigation sur les différentes mers : soit en ayant le niveau requis, soit en utilisant des PNJs pour l'avoir.



La navigation sur le forum est probablement la contrainte la plus difficile pour RP librement. Propre à celle du manga, elle ne permet pas à un joueur d'aller où il veut, comme il veut sur Grand Line et dans le Nouveau Monde (officiellement). Officieusement, il est possible de contourner les règles de navigation en passant par une demande de quête justifiant le déplacement. Et pour ça pas besoin de se casser la tête (on est dans un univers One Piece hein) car une simple tempête ou une collision avec une tortue géante peut suffire à éloigner votre navire vers de nouveaux horizons bien choisis !

La navigation est traîtée plus amplement dans [url=ce sujet qui y est enti%C3%A8rement consacr%C3%A9]ce sujet qui y est entièrement consacré[/url].

Les îles des Blues c'est nul, moi je veux naître dans le NM !
Tout personnage né en dehors des Blues doit impérativement y commencer (donc, faire le voyage vers les Blues à un moment de sa vie), à défaut de vouloir se retrouver à jouer seul dans un environnement où le moindre moustique pourrait vouloir sa mort.


4. La technologie

La technologie est un véritable casse-tête dans le monde de One Piece. Tantôt cyborgs et méchas, tantôt voiliers, mousquets, sabres d'abordage et absence de l'électricité ou du tout à l'égout. Malheureusement la technologie est et restera constamment dans un flou qu'il est difficile pour le staff de bien délimiter.

Bien que le contexte d'OPR puisse se situer dans un monde pré-industriel, certains écarts peuvent être tolérés (chariots à vapeur, bazookas, sous-marins) et d'autres totalement acceptés (robots, cyborgs, armes chimiques et biologiques). Toutefois dans une création ou un jeu porté sur la technologie, il faut garder en tête que ce sera toujours au staff d'avoir le dernier mot, comme c'est le cas pour les récompenseurs avec les RPs. Tout simplement car en l'absence de règles logiques, il faut faire acte de jurisprudence...

Concernant l'aéronaval :
Si aucun avion n'a jamais été créé sur le forum, il existe toutefois des montgolfières et des navires volants. Cependant pour des raisons de cohérence de navigation, les aéronefs ne peuvent pas aller plus loin que les eaux territoriales de l'île sur laquelle ils ont été construits ou assemblées.

Rien ne vous empêche donc de voyager en bateau avec votre ballon soigneusement empaqueté dans la cale et de le sortir une fois arrivé à proximité d'une île céleste, par exemple.
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