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Les capacités évolutives

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Annabella Sweetsong
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Mar 14 Nov - 21:30

Capacités évolutives
One Piece Requiem

Les capacités et pouvoirs



1. Les capacités évolutives

Les capacités évolutives sont des capacités admettant des paliers d'évolution possédant des pré-requis généralement en Dorikis mais aussi en points comptés dans le cumul des pouvoirs. Contrairement aux Fruits du Démon, au Haki et aux autres capacités, plus les capacités évolutives sont évoluées et plus elles sont coûteuses.

Comme pour le reste des capacités, le cumul des pouvoirs est uniquement connu du staff. Ainsi ce n'est qu'en faisant une demande pour un nouveau palier de capacité évolutive que l'on sait si celle-ci peut être accordée ou non.


2. Quelles capacités sont évolutives ?

On peut voir les paliers des capacités évolutives comme un pendant de ce que les techniques sont aux capacités. Ainsi donc une capacité évolutive est une capacité possédant des techniques étant, en elles-mêmes, des capacités. Par exemple : le Rokushiki est un ensemble de capacités différentes les unes des autres mais regroupées en une seule capacité.

Les capacités évolutives sont les suivantes :
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Annabella Sweetsong
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Mar 14 Nov - 23:10

Rokushiki
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Sixième Style

Le Rokushiki ou Sixième Style est un art martial principalement utilisé par les agents du Cipher Pol et certains officiers de la Marine. Il enseigne à ses utilisateurs à se servir de leur corps comme d'une arme dévastatrice à travers trois axes de techniques : le déplacement, la défense et l'attaque.

Il est possible pour des personnages externes au GM d'apprendre le Rokushiki de façon peu conventionnelle : généralement en étudiant assez les faits et gestes de personnes maîtrisant le Sixième Style pour pouvoir les répliquer, parfois en utilisant d'autres procédés pour en arriver au même résultat. Pour ceux-là en revanche, seule une technique pourra être assimilée avec un prérequis de 5000 Dorikis.


2. Les techniques

Si l'on parle de techniques pour le Rokushiki, il s'agit surtout de capacités n'ayant comme lien commun que l'utilisation des limites du corps humain. Ainsi on trouve six capacités de base pouvant être apprises avec une facilité relative.

Les techniques de Rokushiki



Le Tekkai :

En durcissant ses muscles, l'utilisateur devient aussi dur que du métal, mais en contrepartie ne peut plus se mouvoir. Cette technique possède en revanches de gros points faibles : elle ne couvre pas les endroits dénués de muscles et elle peut-être brisée si la force de l'adversaire dépasse un certain seuil. Il existe de nombreuses variantes au Tekkai basique dont une très utile qui permet à l'utilisateur de se déplacer : le Tekkai Kenpou.
Prérequis: 750D pour le CP / 2000D pour la Marine



Le Kami-E :

Cette technique permet à son utilisateur de devenir aussi flexible qu'une feuille de papier et ainsi esquiver efficacement les attaques ennemies. Pour maîtriser le Kami-E, il faut être détendu au maximum de sorte à ce que les muscles deviennent aussi souples que de la soie.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Soru :

Semblable à de la téléportation, le Soru permet à son utilisateur d'augmenter considérablement la vitesse à laquelle il se déplace. Le mouvement effectué est alors  tellement rapide que la rétine n'a le temps d'imprimer que le point de départ et le point d'arrivée. Pour réaliser un Soru, il faut accomplir l'exploit de pouvoir frapper du talon contre le sol au moins dix fois en l'espace d'un battement de paupière.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Geppou :

En utilisant le Geppou, l'utilisateur peut se mouvoir dans les airs par bons successifs, en prenant appui sur l'air lui-même. Pour cela, il suffit de sauter et frapper l'air avec assez de force pour y prendre appui pendant un très court laps de temps.
 
Prérequis: 850D pour le CP / 3000D pour la Marine



Le Rankyaku :

Le Rankyaku est un coup de pied dévastateur créant une lame d'air tranchante, à la façon des lames d'airs créées par les épéistes mais cette fois-ci avec la jambe. Le Rankyaku peut avoir plusieurs formes différentes, s'enchaîner rapidement et être combiné avec le Geppou pour créer une attaque aérienne.

Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Shigan :

Le Shigan permet à son utilisateur de se servir de son index comme d'une balle de revolver en le projetant assez rapidement vers l'ennemi le rendre dur comme de l'acier. Bien maîtrisé et à haut niveau, il permet de transpercer la matière aussi bien qu'il est possible de la trancher avec un sabre.

Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Rokuogan :

Le Rokuogan est une arcane secrète découlant du perfectionnement des Six Styles. En unissant ses deux poings au contact de l'adversaire, l'utilisateur délivre une onde de choc qui puise directement dans l'énergie emmagasinée dans ses muscles. Sans provoquer de dégâts en surface, l'attaque est toutefois dévastatrice pour les organes internes de la victime. Seuls quelques Directeurs du CP et de rares agents semblent capables de maîtriser cette septième technique.

Prérequis: 3000D pour le CP





Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 1:15, édité 2 fois
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Mer 15 Nov - 1:13

Karaté Aquatique
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Karaté des Hommes-Poissons

Le Karaté Aquatique est une spécialisation du karaté permettant d'utiliser l'eau comme une arme redoutable et offrant bien évidemment une meilleur agilité au combat en immersion. Elle est développée et maîtrisée par les Hommes-Poissons. Si elle se pratique et prend sa pleine puissance sous l’eau, il est toutefois également possible de pratiquer certaines techniques sur la terre ferme. Toutefois, la puissance de l’attaque s’en verra ressentie. Le Karaté Aquatique est disponible dès la présentation pour les Hommes-Poissons.

Le Karaté Aquatique étant une spécialisation du Karaté, on y retrouve des techniques équivalentes au karaté ordinaire. Mais le réel intérêt de cette maîtrise se trouve tout particulièrement dans la maîtrise de l'eau quelle offre, et ce à deux échelles :
- la faculté d'agir sur la propagation d'ondes (dans l'eau ou dans un corps) ;
- la faculté à agir directement sur l'eau pour lui donner forme et mouvement (sans pour autant la solidifier). Cela permet entre autre de créer des jets d'eau sous pression ou des courants marins.

Pour les autres espèces, il est possible d’apprendre cet art martial. Toutefois, cela se fera sous certaines conditions :
- i’apprentissage des techniques doit se faire en compagnie d’un spécialiste du Karaté Aquatique ;
- il n’est pas possible de maîtriser toutes les techniques. Les techniques nécessitant la maîtrise d'une grande quantité d'eau sont exclusivement réservées aux Hommes-Poissons.


2. Les techniques

Les techniques du Karaté Aquatique sont recensées en trois groupes : les techniques de base, les techniques d'expert et les techniques de maître. Chacun de ces groupes possède des prérequis à l'apprentissage :
- les techniques de base peuvent être assimilées à partir de 500D pour les hommes-poissons et de 2500D pour les autres ;
- les techniques d'expert peuvent être assimilées à partir de 2500D pour les hommes-poissons et de 5000D pour les autres ;
- les techniques de maître peuvent être assimilées à partir de 4000D pour les hommes-poissons.

Sont recensées ci-dessous la plupart des techniques ayant été utilisées dans le manga à ce jour et relevant du Karaté (et non pas de simples coups de nageoires ou d'ailerons). Y figurent des prérequis en guise d'exemple permettant de cerner la puissance et la difficulté de maîtrise desdites techniques.

Bien évidemment, vous êtes aussi libre de créer vos propres techniques si vous le souhaitez.

Techniques de base


Senmaigawara Seiken :

Un simple coup de poing assez puissant pour percer à travers mille tuiles et déstabiliser voire projeter au loin un adversaire. En soi, il s'agit d'une technique de karaté légèrement plus sophistiquée.



Samehada Shoutei :

Une technique de défense permettant de dévier l'attaque d'un adversaire, tranchante ou contondante, d'un simple coup de paume.



Yabusame :

Après avoir enduit son bras d'eau, l'utilisateur peut produire des flèches aquatiques capables de transpercer ses adversaires.



Kaimen Wari :

En coupant en deux la surface de la mer, l'utilisateur peut créer une onde de choc et la diriger vers un adversaire.


Techniques d'expert


Gosenmaigawara Seiken :

Il s'agit de la version plus puissante du Senmaigawara Seiken : un coup de poing  puissant capable de percer à travers cinq-mille tuiles et d'envoyer directement l'adversaire au tapis.



Karakusagawara Seiken :

En utilisant la vapeur présente dans l'air, l'utilisateur peut transmettre la puissance d'un coup de poing à distance vers une ou plusieurs cible, frappées après un délai de quelques secondes.



Uchimizu :

Une simple goutte d'eau qui, une fois projetée, devient aussi dévastatrice qu'une balle de pistolet. Suivant sa taille, le projectile peut même détruire des infrastructures. Cette technique est l'équivalent du Tobu Shigan, exécutée avec de l'eau et non avec de l'air.



Umidaiko :

En frappant l'eau face à lui, l'utilisateur crée une onde de choc constituée d'eau pressurisée qui traverse le corps de l'adversaire et enfonce suffisamment la chair pour laisser une marque.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Yarinami :

Une fois imergé, l'utilisateur projette, à la force de sa paume, un jet d'eau en forme de lance capable de percer à travers les infrastructures et la coque des cuirassés.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


Techniques de maître


Nanasenmaigawara Mawashigeri :

La version ultime du Gosenmaigawara Seiken. Un coup puissant réalisé avec la jambe capable de percer à travers sept-mille tuiles et de mettre à terre un géant de taille respectable.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Samegawara Seiken :

La version ultime du Karakusagawara Seiken. Le coup est cette fois-ci transmis à travers l'eau présente dans le corps de l'adversaire, lui occasionnant d'importants dégâts internes quels que soient sa défense ou son fruit du démon. Cette technique rivalise de puissance avec le Rokuogan.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Murasame :

La version améliorée de Yarinami : il s'agit cette fois d'envoyer non pas une mais plusieurs lances aquatiques qui peuvent prendre l'apparence d'animaux marins et provoquer des dégats considérables dans la zone.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Buraikan :

La version ultime de Yarinami : l'utilisateur condense suffisament l'eau pour libérer un jet d'eau extrêmement puissant. Cette technique nécessite toutefois un délai de préparation, le temps que l'eau soit assez condensée pour atteindre son potentiel maximal.
Prérequis : hommes-poissons uniquement




Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 2:33, édité 1 fois
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Mer 15 Nov - 1:16

Les Cyborgs
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. La science

Présents dans le manga, les cyborgs sont des êtres humains améliorés avec des parties robotiques ou mécaniques. Puisque l'intrigue du forum se situe cent ans après l'aventure de l'équipage de chapeau de paille, la technologie a sensiblement avancé et l'accès aux prothèses cyborgs est devenu plus facile, bien que couteux. Il faut d'ailleurs distinguer les cyborgs des robots, ces-derniers ne possédant pas de conscience, probablement dû au fait qu'ils n'aient pas de cerveau.

Cette science des robots et des cyborgs peut être trouvée partout dans le monde. Toutefois l'avancée technologique et les prouesses possibles seront différentes si vous êtes sur les Blues ou si vous êtes dans le Nouveau Monde. Cette même science permet d'ailleurs d'autres fantaisies comme de pouvoir intégrer un fruit du démon de type Zoan dans une arme pour l'animer et la rendre conscience (comme un véritable animal le serait).

En revanche il convient de ne pas oublier que l'époque dans laquelle vivent nos protagonistes est globalement pré-industrielle malgré tous ces anachronismes. La nanotechnologie n'est pas possible au même titre que l'électricité, internet ou même les lignes téléphonique, remplacées par les escargophones.


2. Les avantages des cyborgs

Être un cyborg permet d'accéder à certains avantages considérables : le simple fait d'avoir des membres cyborgs permet d'ores et déjà de pouvoir les perdre au combat et de pouvoir les remplacer plus tard. Certains cyborgs peuvent aussi dissimuler des armes dans leur corps ou bien même avoir des armes à la place de certaines parties de leur corps.

Si les cyborgs sont toutefois classés comme capacité évolutive, c'est notamment à cause de ces avantages qui peuvent être classés en trois catégories : inoffensifs, légèrement offensifs et lourdement offensifs.

Aspect inoffensif : On parle ici de posséder de simples prothèses non armées. Pas de bras-canons ou de jambes qui peuvent se transformer en sabres, juste de membres humains artificiels.

Aspect offensif lourd : Cette fois-ci, on parle bien de prothèses armées mais avec des armes relativement communes : sabres, fusils, canons, lance-flammes... Rien qui ne soit lié à des prouesses technologiques.

Aspect offensif lourd : Enfin, il s'agit ici d'armes technologiques comme par exemple de lasers intégrés comme pour les Pacifistas ou encore des missiles, des armes chimiques...


3. Devenir cyborg

Pour devenir cyborg, il suffit de rencontrer un scientifique capable d'opérer les changements avec le matériel nécessaire. Ces personnes peuvent être des PNJs ou des PJs et peuvent être créées si besoin est. Il est aussi possible d'être cyborg dès la présentation, il faut toutefois préciser de quel aspect il s'agit et le justifier.


3. Les prothèses

Les laboratoires


Nursery :

Gigantesque laboratoire de Vegapunk et atelier de confection de Pacifistas, Nursery est le centre névralgique de la Brigade Scientifique et le point culminant de la technologie dans le Gouvernement Mondial. C'est ici que son expérimentées de nouvelles armes, que son créées les nouvelles améliorations cyborgs et que l'on retrouve les pointures parmi les officiers généraux de la Brigade.



Les Ailes de Bulgemore :

Le Secteur 6 du Laboratoire de Bulgemore est une partie récemment réhabilitée du laboratoire abandonné très réputé dans la conception et la pose de prothèses cybernétiques. Travaillant conjointement avec le Secteur 13 qui effectue des recherches sur l'armement, la robotique et les Pacifista, le Secteur 6 aussi appelé l'Aile Ouest possède une réputation mondiale dans la cybernétique grâce aux greffes développées par Marie Q-Riz et ses opérations qui ont un taux de succès de 99,99%. Ainsi, dans le cadre du "Programme 42", l'Aile Ouest de Bulgemore propose différents types de prothèses seulement accessibles aux officiers de la Marine, aux agents du Gouvernement Mondial et assimilé.



Ord Mantell (Zaun) :

Prix variables, réussites variables. Certes l'hôpital d'Ord Mantell n'a rien de très "homologué" mais si jamais vous avez besoin de vous faire rafistoler, vous pouvez toujours compter sur les dons prodigieux d'Otto Walsz. Ici, pas de miracles de la technologie, mais si vous voulez un bras ou une jambe avec un canon dedans ou bien un truc sophistiqué et réaliste, on peut vous le faire à condition de banquer.


Les prothèses


Membre supérieur Armory-C42 :

Le bras Armory-C42 existe sous plusieurs versions : homme ou femme, adulte ou enfant, suivant le désir de la personne opérée il est possible de se voir avoir une prothèse plus ou moins sophistiquée, plus ou moins armée, plus ou moins esthétique. Aujourd'hui, grâce à une surface structurée avec une fibre spéciale similaire à de la peau humaine, des dizaines d'hommes et de femmes bénéficient d'une prothèse civile sans que les proches eux-même ne se doutent de quoi que ce soit. Cela n'est évidemment pas une découverte ou un fait inconnu, puisque cette peau artificielle - appelée Protoderme - existe depuis près d'un siècle, du temps de l'apparition des premiers Pacifistas et du cyborg Franky.

Capacités : Anti-corrosif, waterproof, paume thermique.
Prix : 15M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Membre inférieur Atlas-A42 :

On dit que la première paire de jambe Atlas-A42 a été développée dans l'espoir de permettre à une ancienne danseuse de balai de pouvoir se remettre à danser. Et après plusieurs essais concluants, ce fut le cas au bout de plusieurs semaines de rééducation. La prothèse pour jambe se décline aussi en fonction du sexe de la personne chez qui elle est greffée et de sa future utilité. Personnalisable, il est possible de la recouvrir de Prothoderme pour la faire ressembler à une jambe véritable.

Capacités : Anti-corrosif, waterproof.
Prix : 10M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Cardioprothèse MegaCore-D42 :

Fruit d'une longue séries de projets de développements d'organes artificiels, la cardioprothèse MegaCore-D42 a été conçue pour servir le même objectif que la prothèse oculaire Omega-B42 : palier à un organe dysfonctionnant grâce à la technologie. Réalisé avec un alliage souple et résistant, le cœur artificiel est l'un des organes les plus développés chez les actuels Pacifistas puisqu'il est invulnérable face au magnétisme et à la corrosion. La greffe est une opération méticuleuse et difficile à réaliser, si bien que le nombres de patients bénéficiant d'une cardioprothèse actuellement dans le monde est très réduit.

Capacités : Contrôle de l’afflux sanguin (anti-détecteur de mensonges, diminue le risque d'hémorragie, etc.).
Prix : 30M de Berries
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Prothèse oculaire Omega-B42 :

Dernière prothèse rétinienne en date dans la recherche scientifique cybernétique, Omega B42 a vu le jour dans l'optique de servir à améliorer physiquement et significativement les hauts-gradés du Gouvernement Mondial ayant subi la perte d'un œil ou des deux yeux sur les champs de bataille ainsi que les derniers Pacifista. Atteignant quasiment la précision et l'efficacité de l’œil humain, Omega-B42 offre aussi de nouvelles perspectives adaptées au combat, à l'infiltration et à la prise d'information dans différents environnement. Testé par plus d'une vingtaine de patients, tous agents du Gouvernement Mondial ou officiers de la Marine, le produit n'a jusque là jamais fait l'objet d'un rejet de greffe et est globalement très apprécié chez ses utilisateurs. L'appareil nécessite bien évidemment une courte opération pour être greffé au cerveau et intégré dans l'orbite ainsi qu'un certain temps d'adaptation - variant selon les patients - pour être totalement opérationnel.

Capacités : Zoom télescopique de la rétine, nyctalopie, vision sous-marine, cible focalisée.

Prix : 20M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Otto gadgeto prothèse :

Cette prothèse n'a rien vraiment de défini : il s'agit d'un bras robotique personnalisable. Si vous le voulez normal, vous pouvez l'avoir normal pour trois fois rien ; en revanche si votre délire c'est d'y ranger une lame ou bien un pistolet, il va falloir en payer le prix et c'est pas donné.

La prothèse existe aussi en jambe, en main, en pieds. Bref, vous pouvez vous faire remplacer ou réparer n'importe quelle partie du corps et demander à y mettre des gadgets.

Capacités : Bras-canon, poignet-lame, talon-poignard si c'est une jambe. Attention, vous ne pouvez pas tout avoir, alors il va falloir choisir.
Prix : 5M ~ 20M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)



Otto gadgeto doigt :

Cette prothèse de doigt est un petit bijou de technologie en terme de lien avec le système nerveux et cérébral. En effet, les « effets spéciaux » ne se déclenchent qu'avec la combinaison d'un geste spécifique et la volonté de l'utilisateur de l'activer. Cela évite donc un déclenchement non désiré. Faire le geste avec la décision de déclencher le système provoque le déploiement de l'une des options intégrées.

Capacités : Elles peuvent être nombreuses, allant du scalpel au briquet en passant par le crayon gris, tout est possible et plus vous avez de doigts, plus vous avez de possibilités !
Prix : 1M ~ 5M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)



Otto gadgeto œil :

Il s'agit d'un œil cyborg muni d'un détecteur de chaleur ainsi que d'un viseur d'une haute précision. Cet œil aux dimensions humaines reste tout de même difficile à dissimuler de par son apparence transparente et d'un rouge méphistophélique.

Capacités : Vision thermique, capacité "focus" et zoom à longue distance.
Prix : 20M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)




Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 11:32, édité 2 fois
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Mer 15 Nov - 2:11

Les Dials
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Les Dials, kessecé ?

Les Dials sont des coquillages originaires de certaines îles célestes. Ils sont grandement utilisés par les anges et servent souvent les intérêt de la technologie, apportant au monde de One Piece des concepts impossibles à cause de l'absence d'électricité.

Les Dials ne constituent pas véritablement une capacité spéciale, même si certains coquillages ont des pouvoirs qui sortent de l'ordinaire. Toutefois, le cumul de ces coquillages comptant dans le cumul des pouvoirs, cela en fait des capacités évolutives.

Comme pour les autres capacités, les Dials doivent faire l'objet d'une demande de pouvoir en Fiche Technique en amont de leur aquisition.

2. Les types de Dials

Sont recensées ci-dessosu la plupart des techniques ayant été utilisées dans le manga à ce jour et relevant du Karaté (et non pas de simples coups de nageoires ou d'ailerons).

Liste des Dials (1/2)


Audio Dial :

L'audio Dial permet d'enregistrer sa voix pour la réécouter en appuyant sur le dessus du coquillage.
(1.000.000 de berrys)



Lumini Dial :

Le Lumini Dial absorbe la lumière pour la rediffuser par la suite.
(1.000.000 de berrys)



Aroma Dial :

L'Aroma Dial s'imprègne puis restitue les gaz et les odeurs.
(1.000.000 de berrys)



Visio Dial :

Le Visio Dial permet de capturer et de visionner des images.
(1.000.000 de berrys)



Sub Dial :

Le Sub Dial absorbe le dioxygène et le restitue dès que quiconque introduit l'embout du coquillage dans sa bouche. Il a une autonomie d'une trentaine de minutes maximum pour une recharge de temps équivalente à l'air libre.
(2.500.000 de berrys)



Flash Dial :

Le Flash Dial est une amélioration du Lumini Dial puisqu'il renvoi la lumière absorbée avec 10 fois plus d'intensité, ce qui aveugle les ennemis.
(3.000.000 de berrys)



Milky Dial :

Le Milky Dial permet de produire des colonnes de nuages qui peuvent servir de routes ou attraper les ennemis à distance. Il est à noter que l'efficacité des Milky Dials est bien plus importante lorsque l'on se trouve au niveau de la mer de nuage où les nuages peuvent rester présents plusieurs heures. Mais au niveau de la mer bleue, les nuages ne restent que quelques minutes en étant moins denses, avant de disparaître.
(3.000.000 de berrys)



Water Dial :

Le Water Dial emmagasine l'eau et la libère sous pression.
(5.000.000 de berrys)



Ventio Dial :

Le Ventio Dial absorbe puis recrache du vent avec une très forte pression.
(5.000.000 de berrys)



Impact Dial :

L'Impact Dial absorbe les coups pour les renvoyer en une fois.
(5.000.000 de berrys)


Liste des Dials (2/2)


Ball Dial :

Le Ball Dial Libère des nuages sous forme de balles sur lesquelles on peut se tenir et qui peuvent être inoffensifs (vides) ou piégés (explosifs par exemple).
(7.000.000 de berrys)



Axe Dial :

L'Axe Dial absorbe les coups tranchants pour les renvoyer en une fois.
(7.000.000 de berrys)



Jet Dial :

Le Jet Dial permet d'emmagasiner de l'air et il utilise la pression de l'atmosphère pour propulser des objets sur lesquels il est placé. Positionné sur le coude, il permet d'envoyer des coups détonants.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Pyro Dial :

Le Pyro Dial permet d'absorber le feu pour le reproduire ensuite.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Snow Dial :

Le Snow Dial emmagasine et restitue de la neige, avec une pression variable selon le nombre de coques employées et le doigté de l’utilisateur.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Thunder Dial :

Le Thunder Dial emmagasine et restitue de l'électricité. Il aurait été utilisé pour alimenter les machineries de l'Arche Maxim d'Eneru.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Heat Dial :

Le Heat Dial est habituellement utilisé en cuisines mais comme il permet de chauffer jusqu'à l'embrasement, les guerriers s'en servent pour améliorer leurs armes.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Eisen Dial :

L'Eisen Dial Libère des nuages métalliques ayant la souplesse et la malléabilité du nuage mais la résistance de l'acier, pouvant donc prendre la forme que l'utilisateur décide de lui donner. Il est a noter que la résistance de l'acier est bien meilleur lorsque l'Eisen Dial est utilisé au niveau de la mer blanche. Utilisé sur la mer bleue, les lames nuages n'obtiennent que la résistance du verre sans pour autant éclater en petit morceau coupant après impact.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Reject Dial :

Le Reject Dial est certainement le plus dangereux. Il absorbe les chocs pour les renvoyer à la puissance 10 !!
(25.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 2500


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