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Les capacités évolutives

Annabella Sweetsong
Annabella Sweetsong
Admin


Feuille de personnage
Dorikis: 12
Popularité: 12
Intégrité: 12

Mar 14 Nov - 21:30

Capacités évolutives
One Piece Requiem

Les capacités et pouvoirs



1. Les capacités évolutives

Les capacités évolutives admettent des paliers d'évolution possédant des pré-requis en dorikis et en points comptés dans le cumul des pouvoirs. Contrairement aux fruits du démon, aux hakis et aux autres capacités, plus vous avancez dans votre maîtrise d'une capacité évolutive, plus elle vous coûtera.

Comme pour le reste des capacités, le cumul des pouvoirs est uniquement connu du staff. Ainsi ce n'est qu'en faisant une demande pour un nouveau palier de capacité évolutive que l'on sait si celle-ci peut être accordée ou non.


2. Quelles capacités sont évolutives ?

Une capacité évolutive est essentiellement un ensemble de techniques/capacités regroupées dans le même ensemble. Le Rokushiki par exemple englobe sept techniques différentes les unes des autres mais qui appartiennent au même art de combat. Ainsi donc une capacité évolutive est une capacité octroyant des techniques pouvant elles-mêmes être considérées comme des capacités.

Les capacités évolutives sont les suivantes :
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Mar 14 Nov - 23:10

Rokushiki
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Sixième Style

Le Rokushiki ou Sixième Style est un art martial surhumain principalement utilisé par les agents du Cipher Pol et certains officiers de la Marine. Il enseigne à ses utilisateurs à se servir de leur corps comme d'une arme dévastatrice à travers trois axes de techniques : le déplacement, la défense et l'attaque.

Il est possible pour des personnages externes au GM d'apprendre le Rokushiki de façon peu conventionnelle : généralement en étudiant les faits et gestes de personnes maîtrisant le Sixième Style pour pouvoir les répliquer, parfois en utilisant d'autres procédés pour en arriver au même résultat. Pour ceux-là en revanche, seule une technique pourra être assimilée avec un prérequis de 5000 Dorikis.


2. Les techniques

Si l'on parle de techniques pour le Rokushiki, il s'agit surtout de capacités n'ayant comme lien commun que l'utilisation des limites du corps humain. Ainsi on trouve six capacités de base pouvant être apprises avec une relative facilité.

Les techniques de Rokushiki



Le Tekkai :

Dans le but d'annuler les dégâts d'une attaque, l'utilisateur durcit ses muscles et devient aussi dur que du métal. Cependant cette technique empêche son utilisateur de se mouvoir et peut être brisée si l'adversaire déploie une force suffisante.
Prérequis: 750D pour le CP / 2000D pour la Marine



Le Kami-E :

Cette technique rend le corps de l'utilisateur extrêmement flexible, lui permettant ainsi d'éviter tout types d'attaques ainsi que de flotter et de se plier comme une feuille de papier.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Soru :

Le Soru permet à son utilisateur de se déplacer à une vitesse extrême, le mouvement effectué étant tellement rapide que la rétine n'a le temps de l'enregistrer. Pour ce faire il est nécessaire d'accomplir l'exploit de frapper du talon contre le sol au moins une dizaine de fois en une fraction de seconde.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Geppou :

En utilisant le Geppou, l'utilisateur peut se mouvoir dans les airs par bons successifs en prenant appui sur l'air lui-même. Pour cela, il suffit de sauter et frapper l'air avec assez de force pour le rendre tangible.
Prérequis: 850D pour le CP / 3000D pour la Marine



Le Rankyaku :

Le Rankyaku consiste en un coup de pied dévastateur capable de générer une lame d'air tranchante. Il peut avoir plusieurs formes différentes, s'enchaîner rapidement et être combiné avec le Geppou pour créer une attaque aérienne.
Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Shigan :

Le Shigan permet à son utilisateur de transpercer sa cible en projetant son doigt à une vitesse très élevée, provoquant des dégâts similaires à ceux d'une blessure par balle.
Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Rokuogan :

Le Rokuogan est une arcane secrète découlant du perfectionnement des Six Styles. En unissant ses deux poings au contact, l'utilisateur délivre une onde de choc qui pulse directement dans le corps de l'adversaire. Sans provoquer de dégâts en surface, l'attaque est toutefois dévastatrice pour les organes internes de la victime.
Prérequis: 3000D pour le CP





Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 1:15, édité 2 fois
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Mer 15 Nov - 1:13

Karaté Aquatique
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Karaté Aquatique

Le Karaté Aquatique est un art martial permettant d'utiliser l'eau comme une arme redoutable et offrant bien évidemment une meilleure agilité en combat immergé. Développé et maîtrisé par les hommes-poissons, il est pensé pour tirer le plein potentiel de la force, la vitesse et la mobilité inhérente à cette race sous l'eau, intégrant également des techniques adaptées aux attributs de chaque sous-espèces (dents, nageoires, tentacules, etc...). Il se pratique et déploie son plein potentiel en milieu aquatique, bien qu'il soit également possible d'utiliser certaines techniques sur la terre ferme.

Le Karaté Aquatique étant une variante du Karaté, on y retrouve des techniques équivalentes à l'art martial original, le plus souvent retravaillée et améliorée pour bénéficier de l'espace tri-dimensionnel du milieu aquatique. Toutefois, le réel intérêt de cet art se trouve dans la maîtrise qu'il offre à son utilisateur sur l'eau qui se trouve dans sa vinicité. En la manipulant, il peut ainsi générer de puissantes ondes pouvant se propager et impacter l'eau présente dans le corps de ses adversaires. Il peut également agir directement sur l'eau pour lui donner forme et mouvement, cette dernière compétence étant usuellement accessible uniquement aux hommes-poissons.

D'une manière générale, il est possible pour les autres espèces d'apprendre cet art martial. Cela se fera sous certaines conditions :
 - l’apprentissage des techniques doit se faire en compagnie d’un spécialiste du Karaté Aquatique.
 - comme vu plus haut, il sera impossible d'en maîtriser toutes les techniques, certaines d'entre elles requérant des attributs bien spécifiques.


2. Les techniques

Les techniques du Karaté Aquatique sont recensées en trois groupes : les techniques de base, les techniques d'expert et les techniques de maître. Chacun de ces groupes possède des prérequis à l'apprentissage :
 - les techniques de base peuvent être assimilées à partir de 200 D pour les hommes-poissons et de 2500 D pour les autres.
 - les techniques d'expert peuvent être assimilées à partir de 2500 D pour les hommes-poissons et de 4000 D pour les autres.
 - les techniques de maître peuvent être assimilées à partir de 4000 D pour les hommes-poissons et de 5500 D pour les autres.

Sont recensées ci-dessous quelques-unes des techniques ayant été utilisées dans le manga à ce jour et relevant du Karaté Aquatique. Y figurent des prérequis en guise d'exemple permettant de cerner la puissance et la difficulté de maîtrise desdites techniques.

Bien évidemment, vous êtes libre de créer vos propres techniques. Elles seront soumises à l'aval du staff en demande de techniques/pouvoirs.

Techniques de base


Poing des 100 Tuiles :

Un coup de poing assez puissant pour déstabiliser voire projeter un adversaire au loin. Il serait capable de briser cent tuiles. Plus puissant sous l'eau.



Paume de Requin :

Une technique de défense permettant de dévier l'attaque d'un adversaire d'un puissant coup de paume. Plus efficace avec des palmes.



Lame de Surface :

En attaquant avec le tranchant de la main, l'utilisateur coupe en deux la surface de la mer afin de créer une onde de choc et la diriger vers un adversaire.



Fleur Tourbillon :

Utilisable uniquement sous l'eau, cette attaque profite de la liberté de mouvement inhérente au milieu aquatique. Son utilisateur tourbillonne vers l'avant pendant quelques secondes avant de se servir de l'élan emmagasiné pour délivrer un puissant coup de talon descendant.



Aileron Faucheur :

L'utilisateur fauche son adversaire au niveau de la gorge à l'aide de son aileron. Plus efficace sous l'eau.
Prérequis : aileron ou nageoire nécessaire



Mort par pression :

Sous l'eau, l'utilisateur attrape son adversaire et l'entraîne très rapidement vers les fonds marins, laissant à la pression le soin de faire des ravages dans le corps de la victime. Cette attaque est inefficace sur un être aquatique ou amphibie.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


Techniques d'expert


Poing des 4000 Tuiles :

Une version supérieure du Poing des 100 Tuiles. Ce direct peut envoyer valser un adversaire bien plus grand que son utilisateur. Plus puissant sous l'eau.



Tambour des mers :

En frappant l'eau face à lui, l'utilisateur crée une onde de choc constituée d'eau pressurisée qui traverse le corps de l'adversaire et enfonce suffisamment la chair pour laisser une marque.



Goutte d'eau :

Une simple goutte d'eau qui une fois projetée devient aussi dévastatrice qu'une balle de pistolet. Bien plus facile à réaliser avec des palmes.



Flèche d'eau :

Après avoir enduit ses bras d'eau, l'utilisateur peut produire des flèches aquatiques capables de transpercer ses adversaires.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Manifestation Aqueuse :

Après avoir enduit ses bras d'eau, l'utilisateur projette des giclées qui vont prendre une forme spécifique en fondant sur l'adversaire.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


Techniques de maître


Sentence des 5000 Tuiles :

La version ultime du Poing des 100 Tuiles. Cet uppercut terriblement létal peut envoyer voler le plus résilient des adversaires. Plus puissant sous l'eau.



Arabesque déferlante :

L'utilisateur transmet la puissance d'un coup de poing à l'humidité présente dans l'air, provoquant une onde de choc qui se propage lentement dans l'atmosphère. Cette attaque a une aire d'effet très large mais plus les cibles seront éloignées, plus le délai sera grand avant que la frappe ne les atteigne.



Foreuse du Vagabond :

L'utilisateur précipite une généreuse portion d'eau sur sa main avant d'asséner un coup de poing dévastateur, propageant une onde de choc aqueuse dans le corps de l'ennemi. Cette attaque ignore tout type de défense et peut causer d'importants dégâts internes.



Onde Javeline :

Après avoir généré un petit tourbillon et s'être placé en son centre, l'utilisateur rassemble l'eau et le courant entre ses mains et les projette sous la forme d'un puissant maelstrom perforant.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Projection des Courants Marins :

L'utilisateur concentre de l'eau dans une sphère entre ses mains avant de la projeter dans n'importe quelle direction, créant ainsi un courant marin éphémère pouvant défier les lois de la gravité et percer la surface de la mer.
Prérequis : hommes-poissons uniquement




Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 2:33, édité 1 fois
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Mer 15 Nov - 1:16

Les Cyborgs
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. La science

Présents dans le manga, les cyborgs sont des êtres vivants améliorés avec des parties robotiques ou mécaniques. Puisque l'intrigue du forum se situe cent ans après l'aventure de l'équipage de chapeau de paille, la technologie a sensiblement avancé et l'accès aux prothèses cyborgs, bien que coûteux, est devenu plus facile. Il faut d'ailleurs distinguer les cyborgs des robots, ces-derniers ne possédant pas de conscience, probablement dû au fait qu'ils n'aient pas de cerveau.

Cette science des robots et des cyborgs peut être trouvée partout dans le monde. Toutefois l'avancée technologique et les prouesses possibles seront différentes si vous êtes sur les Blues ou si vous êtes dans le Nouveau Monde. Cette même science permet d'ailleurs d'autres fantaisies comme de pouvoir intégrer un fruit du démon de type Zoan dans une arme pour l'animer et la rendre consciente (comme un véritable animal le serait).

En revanche il convient de ne pas oublier que l'époque dans laquelle vivent nos protagonistes est globalement pré-industrielle malgré tous ces anachronismes. La nanotechnologie n'est pas possible au même titre qu'internet ou les lignes téléphonique, ces dernières étant d'ailleurs remplacées par les escargophones.


2. Les avantages des cyborgs

Être un cyborg permet d'accéder à certains avantages considérables : le simple fait d'avoir des membres cyborgs les rends sacrifiables et permet d'ores et déjà de pouvoir les perdre au combat et les remplacer plus tard. Certains cyborgs peuvent aussi dissimuler des armes dans leur corps ou remplacer certains de leurs membres par des prothèses au lourd potentiel d'attaque.

Si les cyborgs sont toutefois classés comme capacité évolutive, c'est notamment à cause de ces avantages qui peuvent être classés en trois catégories : inoffensifs, légèrement offensifs et lourdement offensifs.

Aspect inoffensif : On parle ici de posséder de simples prothèses non armées. Pas de bras-canons ou de jambes qui peuvent se transformer en sabres, juste de membres humains artificiels.

Aspect offensif léger : Cette fois-ci, on parle bien de prothèses armées mais avec des armes relativement communes : sabres, fusils, canons, lance-flammes... Rien qui ne soit lié à des prouesses technologiques.

Aspect offensif lourd : Enfin, il s'agit ici d'armes technologiques comme par exemple de lasers intégrés comme pour les Pacifistas ou encore des missiles, des armes chimiques...


3. Devenir cyborg

Pour devenir cyborg, il suffit de rencontrer un scientifique capable d'opérer les changements avec le matériel nécessaire. Ces personnes peuvent être des PNJs ou des PJs et peuvent être créées si besoin est. Il est aussi possible d'être cyborg dès la présentation, il faut toutefois préciser de quel aspect il s'agit et le justifier.


3. Les prothèses

Les laboratoires


Nursery :

Gigantesque laboratoire de Vegapunk et atelier de confection de Pacifistas, Nursery est le centre névralgique de la Brigade Scientifique et le point culminant de la technologie dans le Gouvernement Mondial. C'est ici que son expérimentées de nouvelles armes, que son créées les nouvelles améliorations cyborgs et que l'on retrouve les pointures parmi les officiers généraux de la Brigade.



Les Ailes de Bulgemore :

Le Secteur 6 du Laboratoire de Bulgemore est une partie récemment réhabilitée du laboratoire abandonné très réputé dans la conception et la pose de prothèses cybernétiques. Travaillant conjointement avec le Secteur 13 qui effectue des recherches sur l'armement, la robotique et les Pacifista, le Secteur 6 aussi appelé l'Aile Ouest possède une réputation mondiale dans la cybernétique grâce aux greffes développées par Marie Q-Riz et ses opérations qui ont un taux de succès de 99,99%. Ainsi, dans le cadre du "Programme 42", l'Aile Ouest de Bulgemore propose différents types de prothèses seulement accessibles aux officiers de la Marine, aux agents du Gouvernement Mondial et assimilé.



Ord Mantell (Zaun) :

Prix variables, réussites variables. Certes l'hôpital d'Ord Mantell n'a rien de très "homologué" mais si jamais vous avez besoin de vous faire rafistoler, vous pouvez toujours compter sur les dons prodigieux d'Otto Walsz. Ici, pas de miracles de la technologie, mais si vous voulez un bras ou une jambe avec un canon dedans ou bien un truc sophistiqué et réaliste, on peut vous le faire à condition de banquer.


Les prothèses


Membre supérieur Armory-C42 :

Le bras Armory-C42 existe sous plusieurs versions : homme ou femme, adulte ou enfant, suivant le désir de la personne opérée il est possible de se voir avoir une prothèse plus ou moins sophistiquée, plus ou moins armée, plus ou moins esthétique. Aujourd'hui, grâce à une surface structurée avec une fibre spéciale similaire à de la peau humaine, des dizaines d'hommes et de femmes bénéficient d'une prothèse civile sans que les proches eux-même ne se doutent de quoi que ce soit. Cela n'est évidemment pas une découverte ou un fait inconnu, puisque cette peau artificielle - appelée Protoderme - existe depuis près d'un siècle, du temps de l'apparition des premiers Pacifistas et du cyborg Franky.

Capacités : Anti-corrosif, waterproof, paume thermique.
Prix : 15M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Membre inférieur Atlas-A42 :

On dit que la première paire de jambe Atlas-A42 a été développée dans l'espoir de permettre à une ancienne danseuse de balai de pouvoir se remettre à danser. Et après plusieurs essais concluants, ce fut le cas au bout de plusieurs semaines de rééducation. La prothèse pour jambe se décline aussi en fonction du sexe de la personne chez qui elle est greffée et de sa future utilité. Personnalisable, il est possible de la recouvrir de Prothoderme pour la faire ressembler à une jambe véritable.

Capacités : Anti-corrosif, waterproof.
Prix : 10M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Cardioprothèse MegaCore-D42 :

Fruit d'une longue séries de projets de développements d'organes artificiels, la cardioprothèse MegaCore-D42 a été conçue pour servir le même objectif que la prothèse oculaire Omega-B42 : palier à un organe dysfonctionnant grâce à la technologie. Réalisé avec un alliage souple et résistant, le cœur artificiel est l'un des organes les plus développés chez les actuels Pacifistas puisqu'il est invulnérable face au magnétisme et à la corrosion. La greffe est une opération méticuleuse et difficile à réaliser, si bien que le nombres de patients bénéficiant d'une cardioprothèse actuellement dans le monde est très réduit.

Capacités : Contrôle de l’afflux sanguin (anti-détecteur de mensonges, diminue le risque d'hémorragie, etc.).
Prix : 30M de Berries
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Prothèse oculaire Omega-B42 :

Dernière prothèse rétinienne en date dans la recherche scientifique cybernétique, Omega B42 a vu le jour dans l'optique de servir à améliorer physiquement et significativement les hauts-gradés du Gouvernement Mondial ayant subi la perte d'un œil ou des deux yeux sur les champs de bataille ainsi que les derniers Pacifista. Atteignant quasiment la précision et l'efficacité de l’œil humain, Omega-B42 offre aussi de nouvelles perspectives adaptées au combat, à l'infiltration et à la prise d'information dans différents environnement. Testé par plus d'une vingtaine de patients, tous agents du Gouvernement Mondial ou officiers de la Marine, le produit n'a jusque là jamais fait l'objet d'un rejet de greffe et est globalement très apprécié chez ses utilisateurs. L'appareil nécessite bien évidemment une courte opération pour être greffé au cerveau et intégré dans l'orbite ainsi qu'un certain temps d'adaptation - variant selon les patients - pour être totalement opérationnel.

Capacités : Zoom télescopique de la rétine, nyctalopie, vision sous-marine, cible focalisée.

Prix : 20M de Berries par prothèse
Où : Nursery, Ailes de Bulgemore



Otto gadgeto prothèse :

Cette prothèse n'a rien vraiment de défini : il s'agit d'un bras robotique personnalisable. Si vous le voulez normal, vous pouvez l'avoir normal pour trois fois rien ; en revanche si votre délire c'est d'y ranger une lame ou bien un pistolet, il va falloir en payer le prix et c'est pas donné.

La prothèse existe aussi en jambe, en main, en pieds. Bref, vous pouvez vous faire remplacer ou réparer n'importe quelle partie du corps et demander à y mettre des gadgets.

Capacités : Bras-canon, poignet-lame, talon-poignard si c'est une jambe. Attention, vous ne pouvez pas tout avoir, alors il va falloir choisir.
Prix : 5M ~ 20M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)



Otto gadgeto doigt :

Cette prothèse de doigt est un petit bijou de technologie en terme de lien avec le système nerveux et cérébral. En effet, les « effets spéciaux » ne se déclenchent qu'avec la combinaison d'un geste spécifique et la volonté de l'utilisateur de l'activer. Cela évite donc un déclenchement non désiré. Faire le geste avec la décision de déclencher le système provoque le déploiement de l'une des options intégrées.

Capacités : Elles peuvent être nombreuses, allant du scalpel au briquet en passant par le crayon gris, tout est possible et plus vous avez de doigts, plus vous avez de possibilités !
Prix : 1M ~ 5M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)



Otto gadgeto œil :

Il s'agit d'un œil cyborg muni d'un détecteur de chaleur ainsi que d'un viseur d'une haute précision. Cet œil aux dimensions humaines reste tout de même difficile à dissimuler de par son apparence transparente et d'un rouge méphistophélique.

Capacités : Vision thermique, capacité "focus" et zoom à longue distance.
Prix : 20M de Berries par prothèse
Où : Ord Mantell (Zaun)




Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mer 15 Nov - 11:32, édité 2 fois
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Mer 15 Nov - 2:11

Les Dials
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Les Dials, kessecé ?

Les Dials sont des coquillages originaires de certaines îles célestes. Ils sont grandement utilisés par les anges et servent souvent les intérêt de la technologie, apportant au monde de One Piece des concepts impossibles à cause de l'absence d'électricité.

Les Dials ne constituent pas véritablement une capacité spéciale, même si certains coquillages ont des pouvoirs qui sortent de l'ordinaire. Toutefois, le cumul de ces coquillages comptant dans le cumul des pouvoirs, cela en fait des capacités évolutives.

Comme pour les autres capacités, les Dials doivent faire l'objet d'une demande de pouvoir en Fiche Technique en amont de leur aquisition.

2. Les types de Dials

Sont recensés ci-dessous la plupart des Dials ayant été utilisées dans le manga à ce jour

Liste des Dials (1/2)


Audio Dial :

L'audio Dial permet d'enregistrer sa voix pour la réécouter en appuyant sur le dessus du coquillage.
(1.000.000 de berrys)



Lumini Dial :

Le Lumini Dial absorbe la lumière pour la rediffuser par la suite.
(1.000.000 de berrys)



Aroma Dial :

L'Aroma Dial s'imprègne puis restitue les gaz et les odeurs.
(1.000.000 de berrys)



Visio Dial :

Le Visio Dial permet de capturer et de visionner des images.
(1.000.000 de berrys)



Sub Dial :

Le Sub Dial absorbe le dioxygène et le restitue dès que quiconque introduit l'embout du coquillage dans sa bouche. Il a une autonomie d'une trentaine de minutes maximum pour une recharge de temps équivalente à l'air libre.
(2.500.000 de berrys)



Flash Dial :

Le Flash Dial est une amélioration du Lumini Dial puisqu'il renvoi la lumière absorbée avec 10 fois plus d'intensité, ce qui aveugle les ennemis.
(3.000.000 de berrys)



Milky Dial :

Le Milky Dial permet de produire des colonnes de nuages qui peuvent servir de routes ou attraper les ennemis à distance. Il est à noter que l'efficacité des Milky Dials est bien plus importante lorsque l'on se trouve au niveau de la mer de nuage où les nuages peuvent rester présents plusieurs heures. Mais au niveau de la mer bleue, les nuages ne restent que quelques minutes en étant moins denses, avant de disparaître.
(3.000.000 de berrys)



Water Dial :

Le Water Dial emmagasine l'eau et la libère sous pression.
(5.000.000 de berrys)



Ventio Dial :

Le Ventio Dial absorbe puis recrache du vent avec une très forte pression.
(5.000.000 de berrys)



Impact Dial :

L'Impact Dial absorbe les coups pour les renvoyer en une fois.
(5.000.000 de berrys)


Liste des Dials (2/2)


Ball Dial :

Le Ball Dial Libère des nuages sous forme de balles sur lesquelles on peut se tenir et qui peuvent être inoffensifs (vides) ou piégés (explosifs par exemple).
(7.000.000 de berrys)



Axe Dial :

L'Axe Dial absorbe les coups tranchants pour les renvoyer en une fois.
(7.000.000 de berrys)



Jet Dial :

Le Jet Dial permet d'emmagasiner de l'air et il utilise la pression de l'atmosphère pour propulser des objets sur lesquels il est placé. Positionné sur le coude, il permet d'envoyer des coups détonants.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Pyro Dial :

Le Pyro Dial permet d'absorber le feu pour le reproduire ensuite.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Snow Dial :

Le Snow Dial emmagasine et restitue de la neige, avec une pression variable selon le nombre de coques employées et le doigté de l’utilisateur.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Thunder Dial :

Le Thunder Dial emmagasine et restitue de l'électricité. Il aurait été utilisé pour alimenter les machineries de l'Arche Maxim d'Eneru.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Heat Dial :

Le Heat Dial est habituellement utilisé en cuisines mais comme il permet de chauffer jusqu'à l'embrasement, les guerriers s'en servent pour améliorer leurs armes.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Eisen Dial :

L'Eisen Dial Libère des nuages métalliques ayant la souplesse et la malléabilité du nuage mais la résistance de l'acier, pouvant donc prendre la forme que l'utilisateur décide de lui donner. Il est a noter que la résistance de l'acier est bien meilleur lorsque l'Eisen Dial est utilisé au niveau de la mer blanche. Utilisé sur la mer bleue, les lames nuages n'obtiennent que la résistance du verre sans pour autant éclater en petit morceau coupant après impact.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Reject Dial :

Le Reject Dial est certainement le plus dangereux. Il absorbe les chocs pour les renvoyer à la puissance 10 !!
(25.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 2500


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